Trong ngành công nghiệp game, những dự án bị “rút gọn” (rush jobs) là một thực tế đáng buồn, thường bắt nguồn từ áp lực của các tập đoàn, thời hạn cận kề hoặc những tầm nhìn đầy tham vọng nhưng lại va chạm với giới hạn ngân sách. Dù lý do là gì, việc trải nghiệm một tựa game mà bạn cảm nhận rõ ràng rằng nó đã bị đẩy ra thị trường một cách vội vã chưa bao giờ là điều dễ chịu.
Nhưng điều tồi tệ hơn cả là khi một tựa game như vậy vẫn xuất sắc, bởi vì bạn có thể nhìn thấy sự thiên tài ẩn sâu bên trong. Chúng ta không nói về những trường hợp như No Man’s Sky hay Cyberpunk 2077, nơi quá trình “chuộc tội” phải mất nhiều năm, mà là những trò chơi ra mắt với ý tưởng tuyệt vời, lối chơi mạnh mẽ và những khoảnh khắc bùng nổ — nhưng vẫn để lại cho chúng ta tiếng thở dài tiếc nuối: “Giá như họ có thêm một chút thời gian nữa thôi.”
Joel từ The Last of Us, siêu xe McLaren P1 và Edward Kenway trong Assassin's Creed: Black Flag đại diện cho những tựa game vĩ đại
5. Marvel’s Spider-Man 2: Mắc Kẹt Trong Mạng Nhện Quá Nhỏ Bé
Marvel’s Spider-Man năm 2018 là tựa game đầu tiên tôi từng đặt hàng trước, và việc được chơi game đó, ngay cả trên một màn hình TV đang hỏng hóc, vẫn mang lại cảm giác siêu thực. Với tư cách là một fan cuồng của Người Nhện, tôi cảm thấy trò chơi này đã gói gọn một cách tuyệt vời mọi điều mà Spider-Man có ý nghĩa đối với mình. Vì vậy, không có gì phải băn khoăn khi tôi tiếp tục đặt trước phần tiếp theo, thậm chí còn mượn PS5 của một người bạn để trải nghiệm.
Mặc dù Spider-Man 2 đã thực hiện xuất sắc lối chơi cốt lõi — đu tơ, chiến đấu và nhịp điệu tổng thể — nhưng đáng tiếc, nó lại vấp phải sai lầm ở phần quan trọng nhất: cốt truyện. Đối với một tựa game độc quyền của Sony, đặc biệt là một game Spider-Man, cốt truyện phải là món chính. Và ở đây, tốc độ của hồi thứ ba khiến tôi cảm thấy chóng mặt — những đoạn cao trào cảm xúc đến quá nhanh, các tình tiết bị bỏ qua một cách hời hợt, và trò chơi kết thúc trước khi nó có thể “thở”. Tôi vẫn nhớ cảm giác trống rỗng sau khi hoàn thành. Thế giới trong game dường như vô hồn sau phần credit, và việc thiếu bất kỳ DLC cốt truyện nào cũng không giúp ích gì. Thậm chí, họ còn quên gỡ màn hình debug — có lẽ bộ phận QA đã đi nghỉ mát, hoặc Insomniac đã vội vàng “ship” game trước bữa trưa. Có lẽ là cả hai.
Mod multiplayer cho Spider-Man trên PC cho thấy mong muốn hợp tác của người chơi
4. Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords: Thần Lực Có, Thời Gian Thì Không
Knights of the Old Republic II là một tác phẩm kinh điển mà suýt nữa đã không thành công. Tôi chơi game này vào cuối năm 2018, nhưng nó vẫn đủ sức lôi cuốn tôi vào với cốt truyện phong phú và thiết kế hiện đại đáng ngạc nhiên. Nhưng rồi, giống như Mankind Divided, nó đã thực hiện một trò ảo thuật và biến mất. Trò chơi kết thúc đột ngột đến mức tôi nghĩ mình đã vô tình kích hoạt một cái kết tồi tệ.
Hóa ra, tôi không phải là người duy nhất. Obsidian, studio đứng sau tựa game này, đã phải đối mặt với một thời hạn bất khả thi — chỉ vỏn vẹn hơn một năm để tạo ra phần tiếp theo của một trong những game Star Wars được yêu thích nhất. Ban đầu, game được lên kế hoạch với nhiều thời gian hơn, nhưng đã bị đẩy lên để trùng với mùa lễ. Kết hợp điều đó với một tầm nhìn quá tham vọng, và kết quả là một hồi thứ ba vội vã đưa bạn đến vạch đích mà hầu như không có bất kỳ sự kết thúc rõ ràng nào.
Đó là một kịch bản “giá như đã có thể” đầy bi kịch. Nền tảng của sự vĩ đại đều hiện hữu — cốt truyện mạnh mẽ, nhân vật có chiều sâu và truyền thuyết phong phú — nhưng họ cần thời gian để hoàn thiện tất cả. Đáng buồn thay, Obsidian không bao giờ có cơ hội khác để thực hiện hồi cuối của bộ ba, khi LucasArts đóng cửa. Một cơ hội bị bỏ lỡ nếu từng có một.
Màn hình máy tính chơi game đua xe, biểu tượng của các studio game tài năng đã đóng cửa
3. God of War Ragnarok: Hành Trình Sử Thi Vĩ Đại Nhưng Bỏ Qua Vài Nhịp
God of War Ragnarok là một trong những tựa game yêu thích nhất mọi thời đại của tôi — không còn nghi ngờ gì nữa. Nó có quy mô khổng lồ, xây dựng thế giới phong phú, và mỗi vương quốc đều thấm đẫm tình yêu và sự chăm chút. Tôi nhớ đã chìm đắm trong từng vương quốc và thực sự ngỡ ngàng trước cảm giác kinh ngạc mà trò chơi này mang lại — quy mô, chất lượng và sự trau chuốt của thế giới mở là không ai sánh kịp. Đó là một cảm giác hiếm có, đặc biệt sau hơn một phần tư thế kỷ chơi game.
Nhưng rồi đến cốt truyện — và mặc dù nó được thể hiện và viết kịch bản vô cùng xuất sắc trong hầu hết các phần, cái kết lại có cảm giác như ai đó đã nhấn nút tua nhanh. Ragnarok, cuộc chiến vĩ đại của các vương quốc và trận chiến của các vị thần, khởi đầu và kết thúc quá nhanh. Sự thay đổi nhịp độ từ việc xây dựng tình tiết chậm rãi sang cao trào tức thì thật sự chói tai. Các báo cáo cho thấy saga Bắc Âu ban đầu được dự định là một bộ ba, điều này hoàn toàn hợp lý. Cấu trúc hai game bị nén buộc những giờ cuối cùng phải chạy nước rút, thay vì thong thả.
Đó là lý do tại sao DLC Valhalla — một trong những bản mở rộng vĩ đại nhất từ trước đến nay — lại có sức ảnh hưởng mạnh mẽ đến vậy. Nó đã mang đến sự tự vấn nội tâm và sự tái kết nối với thần tính mà đáng lẽ chúng ta phải có được trong một phần thứ ba thực sự. Như hiện tại, Ragnarok vẫn rất xuất sắc — nhưng nó xứng đáng có không gian của một bộ ba để thực sự kết thúc một cách hoàn hảo.
Bối cảnh game Assassin's Creed: Unity, một trong những tựa game từng bị ghét bỏ khi ra mắt
2. Mass Effect 3: Cứu Thiên Hà Cần Thêm Chút Thời Gian
Đây là một nỗi đau nhói. Mass Effect không chỉ là một bộ ba — đó là một di sản. Một hành trình xuyên thiên hà nơi những lựa chọn của bạn có ý nghĩa, và nơi bạn định hình Shepard. Mass Effect 2 là một hiện tượng hiếm có, vì vậy kỳ vọng cho phần ba là cực kỳ cao. Và rồi… mọi thứ trở nên hỗn loạn.
ME3 rõ ràng đã bị rút gọn. Sự trau chuốt không hề có, các con đường lựa chọn phân nhánh đã bị thu hẹp lại thành một cái phễu, và tệ nhất là, tính cách từng linh hoạt của Shepard đột nhiên bị áp đặt. Nhiệm vụ cuối cùng, cao trào cảm xúc của cả series, có cảm giác như được viết chỉ vài tháng trước khi ra mắt — bởi vì đúng là như vậy. BioWare đã tự đưa mình vào thế khó và ưu tiên các nội dung khác từ sớm, để dành phần quan trọng nhất cho cuối cùng. Đó là một sai lầm chết người.
Vâng, cái kết là một mớ hỗn độn. Nhưng toàn bộ hồi cuối đều có cảm giác như một bản nháp vội vàng. Tôi không chỉ đổ lỗi cho EA ở đây — BioWare đã xử lý sai nhịp độ của chính họ. Đó là một ví dụ điển hình về việc không nên kết thúc một thương hiệu như thế nào. Tuy nhiên, cũng phải công nhận, DLC Citadel thực sự mang lại cảm giác như cái kết thực sự của bộ ba, cho chúng ta sự mãn nguyện cần thiết cùng với những người bạn đã đồng hành trong suốt series.
Cận cảnh thiết lập PC chơi Cyberpunk 2077 với hai tay cầm game, minh chứng cho hành trình phục hồi của tựa game
1. Deus Ex: Mankind Divided: Phần Còn Lại Đâu Rồi?
Deus Ex: Human Revolution đứng trên đỉnh Everest cá nhân của tôi về các tựa game, và nó sẽ không bao giờ bị hạ xuống. Tôi vẫn nhớ đã rơi nước mắt khi Mankind Divided được công bố — nó trông giống như một phiên bản nâng cấp của những gì tôi yêu thích từ phần đầu tiên, với nhiều sự trau chuốt hơn. Một cốt truyện tuyệt vời, lối chơi đỉnh cao, một bản đồ sâu sắc và phong phú để khám phá — tôi đã sẵn sàng.
Khi chơi game, tôi đã rất tận hưởng trải nghiệm, chắc chắn rồi. Lối chơi mượt mà, Praha là một thế giới mở đẹp mắt, nhưng nó rất nhỏ. Và mặc dù đó có thể là một lựa chọn phong cách hơn là kết quả của một dự án gấp rút, nhưng rõ ràng trò chơi đã bị rút gọn khi, vào khoảng nửa sau, game đột ngột… kết thúc. Tôi ngỡ ngàng đến mức phải vội vàng lên mạng để kiểm tra xem đó có phải là một lỗi hay không. Đúng vậy — Deus Ex: Mankind Divided chỉ đơn giản là kết thúc một cách đột ngột, và điều đó đã làm cả cộng đồng game thủ khó chịu một cách chính đáng.
Chúng ta không chỉ không nhận được phần thứ ba trong bộ ba này để thắt chặt mọi thứ trong cốt truyện của Jensen và kết nối nó với các game gốc cùng Bob Page, mà chúng ta thậm chí còn không có bất kỳ giải pháp thỏa đáng nào cho chính phần thứ hai, bởi vì nội dung cốt truyện quan trọng đã bị cắt bỏ khỏi trò chơi một cách thô bạo như một đứa trẻ dùng kéo.
Hình ảnh tổng hợp xe BMW, Người Nhện trong trang phục tím và Adam Jensen từ Deus Ex, đại diện cho những game bị hủy bỏ đầy tiếc nuối
Tại Sao Sự Vĩ Đại Bị Rút Gọn Lại Đau Lòng Hơn Thất Bại Hoàn Toàn?
Điều khiến những tựa game này trở nên đau đớn không chỉ vì chúng bị rút gọn — mà là vì chúng đã rất gần với việc trở thành những kiệt tác vĩnh cửu. Bạn có thể nhìn thấy phép màu trong chúng, cảm nhận được nó trong những khoảnh khắc tuyệt vời nhất, nhưng đồng thời bạn luôn nhận thức được rằng có điều gì đó còn thiếu. Một hồi cuối. Một cái kết được trau chuốt. Vài tháng nữa của tình yêu và sự lao động.
Khi những tựa game tuyệt vời chỉ thiếu một chút để đạt đến sự vĩ đại, nó đau đớn hơn nhiều so với một tựa game tồi tệ có thể gây ra. Bởi vì sâu thẳm trong lòng, bạn biết rằng chúng không cần một phép màu — chỉ cần thêm một chút thời gian. Đó là lý do tại sao sự vĩ đại bị rút gọn lại gây tổn thương. Nó giống như xem ban nhạc yêu thích của bạn bỏ qua màn encore vì ai đó đã rút phích cắm quá sớm.
Bạn nghĩ sao về những tựa game này? Hay bạn có những cái tên nào khác nằm trong danh sách “tiềm năng bị bỏ lỡ” này không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!