Trong những năm gần đây, ngành công nghiệp game đã phát triển mạnh mẽ thành một phương tiện kể chuyện tinh tế và phức tạp không kém gì điện ảnh. Điều này đã mở ra cánh cửa cho các nhân vật đầy chiều sâu, với đạo đức xám và những nội dung mang tính đối kháng phức tạp. Từ Joel và Ellie đến Lee Everett, Snake và James Sunderland, chúng ta đã quen với những nhân vật chính có nhiều khuyết điểm, mang vết sẹo tình cảm và thường chỉ cách ranh giới trở thành kẻ phản diện một bước chân.
Thế nhưng, sau khi trải nghiệm Doom: The Dark Ages, một cảm giác bỗng ùa về – tôi nhớ những điều này. Tôi nhớ những người hùng không hề suy tư, nghi ngờ hay thỏa hiệp. Họ chỉ có một mục đích thuần túy, mang tính huyền thoại và một sự tập trung kiên định vào việc làm điều đúng đ đắn. Ngay cả ngày nay, một số nguyên mẫu anh hùng cổ điển vẫn mang lại cảm giác tuyệt vời và thú vị khi được thực hiện đúng cách, mang đến niềm vui giải trí thuần túy mà đôi khi chúng ta đã bỏ lỡ trong bối cảnh game hiện đại ngày càng phức tạp.
Doom Slayer mạnh mẽ đối mặt với Mark of the Beast trong Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages và định nghĩa lại ý nghĩa của một người hùng thực thụ
“Anh Hùng” viết hoa với chữ ‘A’
Tháng trước không chỉ có Doom: The Dark Ages gây ấn tượng. Việc chứng kiến Ethan Hunt trong bộ phim Mission: Impossible mới nhất đã khiến tôi nhận ra cảm giác thật tuyệt vời khi được cổ vũ một người hùng đúng nghĩa – một “Anh Hùng” với chữ ‘A’ viết hoa. Hunt là hình mẫu của một lực lượng kiên cường vì cái thiện, sẵn sàng nhảy vọt khỏi vách đá không chút do dự để cứu người. Cùng thời điểm đó, tôi được đắm mình vào The Dark Ages, chặt chém lũ quỷ địa ngục bằng chiếc Shield Saw của Doom Slayer. Không có xung đột nội tâm, không có vùng xám đạo đức nào để suy ngẫm. Chỉ có sự phẫn nộ chính nghĩa và động lực không ngừng nghỉ.
Ethan Hunt và Doom Slayer là những lực lượng bất khuất, không thể bị tha hóa, chiến đấu vì lẽ phải. Đây chính là yếu tố làm nên sự khác biệt và sức hút mạnh mẽ của họ. Trong khi nhiều tựa game hiện đại cố gắng đào sâu tâm lý, phức tạp hóa động cơ, thì Doom: The Dark Ages đã khéo léo quay về giá trị cốt lõi, nơi người chơi được là một phần của câu chuyện anh hùng chân chính.
Bìa game Doom: The Dark Ages với Doom Slayer và vũ khí Shield Saw
Không chán anti-hero, chỉ là đôi khi muốn là một đứa trẻ
Động cơ rõ ràng, mục tiêu chính nghĩa: Một niềm vui khó tả
Mặc dù một số nhân vật yêu thích của tôi như Niko Bellic, David Martinez, Booker DeWitt, Ellie Williams đều sở hữu những cốt truyện và vòng cung phát triển nhân vật phức tạp, sâu sắc đến mức có thể phân tích hàng tuần, nhưng vẫn có lý do khiến BJ Blazkowics (Wolfenstein) và Doom Slayer làm tôi say mê dù tôi đã gần 30 tuổi. Những người hùng này không nao núng, không suy nghĩ quá nhiều hay rơi vào khủng hoảng hiện sinh. Họ nhìn thấy cái ác, họ biết đó là cái ác, và họ tiêu diệt nó bằng sự tàn bạo cực độ và sức mạnh áp đảo.
Cốt truyện của BJ trong các game Wolfenstein mới thực sự mang tính nhân văn, nhưng ngay cả trong những khoảnh khắc yếu đuối nhất, anh ta chưa bao giờ nghi ngờ việc cần phải tiêu diệt Đức Quốc xã. Sự phân biệt giữa thiện và ác luôn rõ ràng xuyên suốt trò chơi. Tương tự, Doom Slayer không ở đây để bàn về đạo đức – anh ta ở đây để xé nát và hủy diệt cho đến khi cái ác không còn tồn tại. Và tôi, với tư cách là người chơi, mỉm cười cùng anh ta khi anh ta khiến ngay cả hoàng tử của quỷ cũng phải run sợ.
Thật hiếm hoi khi tìm thấy những nhân vật có đạo đức tuyệt đối và sức mạnh kể chuyện truyền cảm hứng đến vậy. Tôi yêu một anti-hero đau khổ như bất kỳ ai, nhưng có một cảm giác phấn khích đặc biệt khi được hóa thân thành một người đại diện cho công lý không thể lay chuyển. Không có chỗ cho sự thỏa hiệp, và sự rõ ràng đó? Thật sảng khoái trong một thế giới mà mọi thứ dường như ngày càng phức tạp hơn.
Doom Slayer và BJ Blazkowicz, hai anh hùng tiêu biểu của dòng game hành động FPS
Nhân vật và cốt truyện đơn giản: Giá trị không hề “cơ bản”
Dante, Blazkowicz, Doom Slayer: Những trụ cột vững chắc vượt thời gian
Chúng ta đã đến một thời điểm mà từ “đơn giản” đôi khi bị coi là một lời chê bai. Nếu một nhân vật không đa chiều và đầy mâu thuẫn, hoặc nếu một câu chuyện không xoắn não, nó sẽ bị gắn mác là “cơ bản”. Nhưng Doom và Wolfenstein đã chứng minh rằng bạn không cần sự phức tạp về mặt tường thuật để tạo ra một thứ gì đó mạnh mẽ. Trong cả hai series, đó là cuộc chiến giữa thiện và ác. Bạn là phe thiện. Cái ác phải chết. Chỉ vậy thôi. Và nó hiệu quả. Không có gì sai khi thưởng thức một câu chuyện kiểu cũ có thể khiến bạn mỉm cười.
Điều tương tự cũng đúng với Dante của Devil May Cry. Trên giấy tờ, anh ta là một thợ săn quỷ kiêu ngạo, hợm hĩnh – chính xác là kiểu nhân vật mà tôi đáng lẽ đã phải chán ngấy. Nhưng anh ta được viết và thể hiện với phong cách tự tin, không hề xin lỗi và sự tự nhận thức đến mức vượt qua cả sự nhại lại. Anh ta không bao giờ bị ràng buộc bởi sự chân thực cảm xúc. Thay vào đó, anh ta được nâng tầm bởi tính sân khấu (điệu moonwalk của Michael Jackson, có ai nhớ không?). Không phải lúc nào cũng cần sự phức tạp. Đôi khi, tất cả chỉ là sự tự tin và khả năng thể hiện.
Bìa game Devil May Cry 5 với Dante, nhân vật chính đầy phong cách
Màn hình tải một lần, một mục tiêu: Niềm vui của lối kể chuyện theo cấp độ
Giải thoát khỏi thế giới mở “phình to”
Mặc dù tôi vẫn sẽ chơi những tựa game thế giới mở lớn tiếp theo mà ngành game mang lại, tôi phải thừa nhận rằng tôi đã mệt mỏi với những thế giới mở “phình to” và tốn thời gian. Tôi không muốn phải săn lùng 35 trại cướp trước khi nhớ lại nhiệm vụ chính. Doom: The Dark Ages dường như đã hiểu điều đó một cách hoàn hảo. Mỗi cấp độ là một sân chơi tự do của sự tàn sát, được giới thiệu bằng một đoạn cắt cảnh ngắn gọn, mạnh mẽ để thiết lập bối cảnh, sau đó nhanh chóng nhường chỗ cho hành động. Một màn hình tải. Một mục tiêu. Xông lên. Xé nát và hủy diệt.
Công thức game bắn súng đấu trường (arena shooter) có thể bị coi là lỗi thời, nhưng khi bạn có 40 phút để thư giãn sau giờ làm, không gì tuyệt vời hơn việc khởi động một cấp độ, hoàn thành nó, và thoát game mà không cần tham khảo wiki. Nhịp độ hợp lý như vậy thường bị đánh giá thấp, và bản thân nó là một nguyên mẫu – cổ điển, hiệu quả và vô cùng thỏa mãn.
Doom Slayer cưỡi rồng và mech chiến đấu trong Doom: The Dark Ages, bối cảnh thời Trung cổ
Khi các nguyên mẫu khẳng định bản sắc: Niềm vui của sự “camp” tự tin
Sức mạnh của việc chấp nhận cái “vô lý”
Không phải nguyên mẫu nào cũng cần phải gai góc hay thực tế để có hiệu quả. Đôi khi, chúng chỉ cần “chơi tới bến” với bản thân. Đó là lý do tại sao tôi yêu thích các nhân vật như Doom Slayer, Ethan Hunt, và thậm chí cả Leon Kennedy của Resident Evil khi anh ta hỏi về bingo hoặc vật ngã những dân làng bị nhiễm bệnh. Họ được tạo hình cực kỳ cách điệu – những anh hùng hành động “over-the-top” với lời thoại phóng đại và khí chất phi thường – tuy nhiên, họ vẫn thành công vì họ sở hữu danh tính của mình. Doom Slayer bước đi chậm rãi khắp nơi, biết rằng quỷ dữ, con người và cả các vị thần đều sợ hãi anh ta. Leon có thể không phải lúc nào cũng biết chuyện gì đang xảy ra, nhưng bạn có thể chắc chắn rằng anh ta sẽ cứu bất kỳ ai cần được cứu, ngay cả khi họ đâm sau lưng anh ta sau này.
Có một sức mạnh trong việc chấp nhận cái phi lý. Khi một trò chơi hoặc nhân vật ngừng cố gắng phá vỡ kỳ vọng và chỉ đơn giản là đi theo cội rễ thể loại của mình, nó sẽ tạo ra một trải nghiệm vượt thời gian. Nó không cố gắng trở nên “meta”. Nó không nháy mắt với camera. Nó chỉ đơn giản là mang lại trải nghiệm giả tưởng mà bạn đã đăng ký để thưởng thức. Sự tự tin đó thực sự có sức hút mãnh liệt.
Leon S. Kennedy của Resident Evil 4 và Doom Slayer trong một cảnh hành động, đại diện cho những anh hùng cổ điển
Tại sao các nguyên mẫu trường tồn và đang trở lại
Năng lượng cổ điển kết hợp phong cách hiện đại
Hãy nhìn xung quanh và bạn sẽ thấy – khán giả đang bắt đầu mệt mỏi với sự “giải cấu trúc” (deconstruction) không ngừng. Chúng ta đã chứng kiến những nhân vật chính u uất, những cú twist cốt truyện làm suy yếu cả câu chuyện, sự mỉa mai bất tận. Và giờ đây, chúng ta đang quay trở lại những điều cơ bản – nhưng không phải theo cách thụt lùi. Những tựa game như Doom: The Dark Ages, bộ ba Hitman và Devil May Cry đã thành công trong việc khôi phục năng lượng cổ điển với một phong cách hiện đại, tinh tế.
Rốt cuộc, các nguyên mẫu vẫn tồn tại vì một lý do. Chúng nguyên thủy, bản năng và mang tính phổ quát. Dù đó là người hùng bất khuất, đế chế tà ác, hay thập tự quân khát khao báo thù, những mô típ câu chuyện này chạm đến điều gì đó sâu thẳm trong chúng ta. Và khi các trò chơi thực hiện chúng một cách xuất sắc – với thiết kế sắc sảo và sự cam kết táo bạo – chúng không hề lỗi thời. Chúng mang lại cảm giác bất diệt (Eternal).
Doom Slayer trỗi dậy từ vũng máu trong một phân cảnh ấn tượng của Doom: The Dark Ages
Đôi khi, chỉ là thiện đối ác, và điều đó là đủ
Chúng ta sẽ luôn cần những nhân vật phức tạp và những câu chuyện đạo đức rối ren – chúng quan trọng và thường rất đẹp. Nhưng thỉnh thoảng, tôi cần liều thuốc “bad-guys-go-boom” của mình, không hơn không kém. Có điều gì đó không thể thay thế được về trải nghiệm dựa trên nguyên mẫu – Doomguy không nói. Anh ta chỉ hành động. BJ không rầu rĩ – anh ta kháng cự. Còn Dante? Anh ta tiêu diệt một cách đầy phong cách để đạt được thứ hạng SSS.
Doom: The Dark Ages đã nhắc nhở tôi rằng trong một thế giới đầy những sắc thái xám, việc yêu thích một điều gì đó đen trắng là hoàn toàn chấp nhận được. Thiện. Ác. Hành động. Mục đích. Đôi khi đó là tất cả những gì bạn cần. Và nó vẫn “đỉnh” như ngày nào.
Bạn nghĩ sao về xu hướng nhân vật anh hùng “thuần túy” trong game? Liệu sự đơn giản có thực sự mang lại niềm vui bất diệt? Hãy để lại bình luận của bạn bên dưới!