Bức ảnh thể hiện sự đa dạng của các tựa game quan trọng trong lịch sử ngành công nghiệp game, với logo GTA 3 nổi bật ở trung tâm.
Game

Những Game Kinh Điển Đã “Tiên Tri” Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game Như Thế Nào?

Thật đáng kinh ngạc khi nhìn lại và nhận ra có biết bao tựa game cũ đã “nhìn thấy trước tương lai” của ngành công nghiệp game, ngay cả khi phần lớn chúng ta còn chưa biết thẻ nhớ là gì. Dù không phải tựa game nào cũng dự đoán những gì thế giới sẽ trở thành, những căng thẳng chính trị hay cách các ngành công nghiệp sẽ phát triển, một số game đã dự đoán chính tương lai của trải nghiệm chơi game.

Bên cạnh việc định hình thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế gameplay mới mẻ, những tựa game này ngày nay có thể được xem là những nhà tiên tri đích thực. Trước khi mọi game nhập vai đều cung cấp năm kết thúc khác nhau và các sản phẩm ăn theo (như phim Netflix), hay trước khi thế giới mở trở thành một tiêu chuẩn, một vài tựa game tiên phong đã làm được điều đó. Chúng đặt nền móng cho tương lai của ngành, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, tầm nhìn của chúng về nơi ngành game đang hướng tới vẫn rõ ràng đến khó tin.

Bức ảnh thể hiện sự đa dạng của các tựa game quan trọng trong lịch sử ngành công nghiệp game, với logo GTA 3 nổi bật ở trung tâm.Bức ảnh thể hiện sự đa dạng của các tựa game quan trọng trong lịch sử ngành công nghiệp game, với logo GTA 3 nổi bật ở trung tâm.

1. Đa dạng kết thúc – Nơi lựa chọn của người chơi thay đổi số phận

Castlevania II: Simon’s Quest & Bubble Bobble – Những nhà tiên phong của nhiều kết thúc

Luôn có một cảm giác tuyệt vời khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra rằng bạn chưa đạt được cái kết “thực sự”. Ngày nay, các kết thúc thay thế hoặc nhiều kết thúc khác nhau đã trở nên cực kỳ phổ biến. Chúng khiến chúng ta phải lục tung các hướng dẫn trực tuyến, chủ đề Reddit và video hướng dẫn trên YouTube để tìm ra cách đạt được kết thúc mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời cách đây gần bốn mươi năm.

Castlevania II: Simon’s Quest (1987) và Bubble Bobble (1986) là hai trong số những tựa game đầu tiên giới thiệu các kết thúc khác nhau, dựa trên hiệu suất của người chơi, thời gian hoàn thành hoặc các bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau, từ một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt cho đến chỉ một kết thúc tốt và một kết thúc xấu (như trong Elden Ring). Tuy nhiên, hai tựa game này đã lần đầu tiên đưa ra ý tưởng rằng cuộc hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều hơn một cách.

Đột nhiên, cái kết của các trò chơi không còn cố định, và người chơi ngay lập tức quay lại chơi lại game chỉ vì tò mò. Vào thời điểm đó, cơ chế này có thể được xử lý đơn giản hơn nhiều, nhưng ngày nay, dù là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những game hài hước như The Stanley Parable – tất cả đều có các kết thúc thay thế. Đó là bởi vì, gần bốn mươi năm trước, Simon có thể chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào tốc độ người chơi hoàn thành trò chơi.

Một bức ảnh minh họa các game nhập vai 16-bit trên SNES, bao gồm Chrono Trigger và Terranigma, thể hiện sự đa dạng và chiều sâu cốt truyện.Một bức ảnh minh họa các game nhập vai 16-bit trên SNES, bao gồm Chrono Trigger và Terranigma, thể hiện sự đa dạng và chiều sâu cốt truyện.

2. Cốt truyện điện ảnh – Khi game hòa quyện cùng phim ảnh

Metal Gear Solid – Chuẩn mực mới của kể chuyện điện ảnh trong game

Tôi tự hào về hình xăm con bướm đêm của Ellie trên cẳng tay. Châm ngôn của Nate Drake, Sic Parvis Magna, được khắc trên tay còn lại. Cả hai tựa game này sẽ không thể chạm đến tôi sâu sắc và tác động mạnh mẽ đến cảm xúc của tôi như vậy nếu không có những đoạn cắt cảnh điện ảnh được viết kịch bản xuất sắc và diễn xuất đáng kinh ngạc, nơi các diễn viên đã thể hiện hết mình. Thêm vào đó, tôi vừa trải qua cuối tuần với nước mắt chảy dài khi Death Stranding 2: On the Beach kết thúc – một sự pha trộn tuyệt vời giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện và kỹ thuật điện ảnh. Không có bất kỳ điều gì trong số đó, và tôi muốn nhấn mạnh là không có gì, có thể thực hiện được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima vào năm 1998, năm tôi ra đời.

Khi Metal Gear Solid ra mắt trên PlayStation, nó đã báo hiệu một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi cảm thấy như đang trải nghiệm một bộ phim hành động đích thực, nhờ vào lồng tiếng, góc quay camera đầy kịch tính và các đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung vào câu chuyện thay vì làm gián đoạn hoặc làm giảm giá trị của sản phẩm cuối cùng. Thông qua các cuộc gọi codec, các phân cảnh xâm nhập căng thẳng và một kịch bản xứng đáng có mặt trong một bộ phim gián điệp bom tấn mùa hè, MGS ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho việc kể chuyện điện ảnh trong ngành game.

Chúng ta ngày nay coi cơ chế kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đạt được tất cả các yếu tố, chúng ta luôn luôn bị ảnh hưởng. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ console vừa qua đã xây dựng cả một đế chế dựa trên điều đó. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua series Metal Gear huyền thoại và các tựa game Death Stranding mới hơn. MGS đã dự đoán hiệu quả sự kết hợp giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ ghi hình chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh với kinh phí lớn và các diễn viên lồng tiếng game có lịch trình dày đặc trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn đã từng rơi lệ vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc ngồi xem một phân cảnh “đi bộ và nói chuyện” tĩnh lặng trong một trò chơi hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear Solid.

Hình ảnh nghệ thuật Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, với Big Boss và The Boss từ MGS3 ở phía trước, cùng các nhân vật biểu tượng khác như Raiden, Solid Snake, Liquid Snake, Otacon và Revolver Ocelot.Hình ảnh nghệ thuật Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, với Big Boss và The Boss từ MGS3 ở phía trước, cùng các nhân vật biểu tượng khác như Raiden, Solid Snake, Liquid Snake, Otacon và Revolver Ocelot.

3. Cơ chế khóa mục tiêu (Z-Targeting) – Nền tảng của hành động 3D

The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Đột phá trong chiến đấu 3D

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda vào thế giới 3D và định nghĩa cách các game phiêu lưu hành động 3D hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-Targeting. Nó cho phép người chơi khóa mục tiêu vào kẻ thù và giúp chiến đấu 3D trở nên trực quan lần đầu tiên, thay vì chỉ nhìn theo hướng chung chung và hy vọng vào điều tốt đẹp nhất. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ về phía kẻ xấu, mà thay vào đó là di chuyển vòng quanh, căn thời gian né tránh và tìm kiếm sơ hở để tung đòn kết liễu. Nó thật tinh tế và hợp lý.

Hãy nhìn vào các trò chơi như Dark Souls hay thậm chí thương hiệu Horizon: Zero Dawn, và vô số game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải “chiến đấu với camera” trong suốt thời gian chơi, thay vì chỉ vài lần như hiện tại trong các chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ của chúng. Bất cứ nơi nào bạn nhìn, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng thấy những tiếng vang của chính hệ thống mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Một ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra giải pháp, và sau đó mở ra một kỷ nguyên mới. Ai mà muốn camera điều khiển như game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là Nintendo ở đỉnh cao của sự thiên tài thầm lặng, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.

Link cưỡi Epona trong tựa game The Legend of Zelda: Ocarina of Time, thể hiện đồ họa và không gian 3D đột phá.Link cưỡi Epona trong tựa game The Legend of Zelda: Ocarina of Time, thể hiện đồ họa và không gian 3D đột phá.

4. Thế giới MMO đồ họa – Kỷ nguyên kết nối toàn cầu

Neverwinter Nights – Khai sinh game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi

Trước World of Warcraft hay Runescape, thuật ngữ “game trực tuyến nhiều người chơi quy mô lớn” (massively multiplayer online game – MMO) chỉ tồn tại trong giấc mơ của những game thủ phải trải qua hàng trăm rào cản để tổ chức một sự kiện LAN đơn lẻ. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi nặng về văn bản, được lưu trữ trên AOL, mang tên Neverwinter Nights, đã trở thành MMO đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sơ khai của những gì chúng ta coi là một MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi thúc đẩy và phí kết nối. Thật ra, tựa game này không “dự đoán” thể loại MMO mà nó tạo ra thể loại này.

Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể khi bạn đưa Dungeons & Dragons lên mạng. Người chơi có thể gặp gỡ người lạ, cùng nhau thực hiện các nhiệm vụ và hình thành mối quan hệ thông qua gameplay, chứ không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho tất cả mọi thứ từ Ultima Online đến Final Fantasy.

Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), các cuộc đột kích (raids) và nền kinh tế dịch vụ trực tiếp (live-service economies) cũng có thể tìm thấy nguồn gốc của chúng từ những gì trò chơi này lặng lẽ tiên phong. Theo một cách nào đó, đây là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội ngày nay. Và mặc dù nó đã bị lãng quên bên ngoài các cộng đồng hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong ngôi đền kỹ thuật số vinh quang và công lao xứng đáng vì đã đưa chúng ta đến vị trí ngày nay.

Hình ảnh minh họa Wizard101, một game MMO cổ điển, gợi nhớ về sự phát triển của thể loại game trực tuyến nhiều người chơi.Hình ảnh minh họa Wizard101, một game MMO cổ điển, gợi nhớ về sự phát triển của thể loại game trực tuyến nhiều người chơi.

5. Thế giới mở Sandbox – Khám phá và sống động

Shenmue – Người mở đường thầm lặng của thế giới mở đích thực

Trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng nó đã dành một năm đầu tiên chỉ có mặt tại Nhật Bản, với khán giả phương Tây phải chờ mười một tháng sau mới được trải nghiệm. Điều này có nghĩa là phần lớn khán giả phương Tây đã không thể thấy trò chơi này đúng với giá trị của nó trong cả một năm – một trò chơi tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và đi trước thời đại. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là game 3D thế giới mở, dựa trên sandbox đầu tiên đặt ra khuôn mẫu cho các game thế giới mở trong tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là game xứng đáng với công lao đó. Nó chỉ đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu rộng rãi để có thể đưa nó lên tầm thành công như các tựa game của Rockstar.

Ngành game vừa thực hiện bước nhảy vọt vào không gian 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm bùng nổ tâm trí mọi người với các đa giác 3D của nó, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một sandbox khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định, được lập trình sẵn để thực hiện các hoạt động hàng ngày của họ.

Bạn có thể tập luyện, làm việc hoặc chỉ đơn giản là lãng phí một ngày chơi game arcade trong Shenmue. Nó có vẻ trần tục, tỉ mỉ, nhưng bởi Chúa, nó đã mang tính cách mạng. Trò chơi chưa bao giờ nhận được sự công nhận xứng đáng trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó trở nên không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi nhận cho GTA III, trước cả Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn là không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, thay vì chỉ to lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện tình cờ trên đường phố hoặc việc theo dõi một con mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.

Hình ảnh một phân cảnh đua xe nâng trong Shenmue, thể hiện sự chi tiết và các hoạt động đời thường trong thế giới mở của game.Hình ảnh một phân cảnh đua xe nâng trong Shenmue, thể hiện sự chi tiết và các hoạt động đời thường trong thế giới mở của game.

6. Kể chuyện môi trường – Tự mình khám phá cốt truyện

System Shock – Nghệ thuật kể chuyện gián tiếp và sự tự do của người chơi

System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng một trò chơi độc quyền trên PC, và không nói nhiều trước khi ném bạn vào một trạm không gian, trao cho bạn một vài công cụ và để bạn tự mình xoay sở. Là người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, thiết bị đầu cuối bị hỏng và một bầu không khí rùng rợn. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người chết, và sự nhận thức chậm rãi rằng một điều gì đó rất, rất tồi tệ đã xảy ra.

Kể từ đó, không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi xem nó, tất cả đều bắt đầu từ đây. Các nhật ký âm thanh (audio logs) trở nên có giá trị hơn nhiều so với chỉ là các vật phẩm thu thập, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.

Tuy nhiên, điều đó sẽ chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện tổng thể lớn hơn ở vị trí trung tâm và thúc đẩy cốt truyện tiến lên, trong khi sự nhập vai bổ sung mà nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bắt buộc.

Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất xa xưa vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách không khí và câu chuyện có thể tồn tại bên trong chính gameplay.

Một bức ảnh ghép từ ba tựa game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện sự ảnh hưởng của cách kể chuyện gián tiếp và không khí rùng rợn.Một bức ảnh ghép từ ba tựa game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện sự ảnh hưởng của cách kể chuyện gián tiếp và không khí rùng rợn.

Chúng ta đang sống trong tương lai mà những game này đã dự đoán

Những tựa game này đã thành công trong việc dự đoán hướng đi của ngành game theo những cách then chốt.

Không một tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Nếu có, tất cả những cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều chỉ là những thử nghiệm may rủi trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng thị trường.

Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán hướng đi của ngành game theo những cách then chốt, dù là về cách kể chuyện và bầu không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng có thể đã cũ rồi, nhưng chúng đã nhìn xa trông rộng, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được tất cả sự công nhận trên thế giới vì đã xây dựng nên phương tiện truyền thông như chúng ta biết ngày nay.

Bạn nghĩ sao về những tựa game này và tầm ảnh hưởng của chúng? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn trong phần bình luận bên dưới!

Related posts

9 Series Game Nintendo Được Mong Chờ Sẽ Trở Lại Với Switch 2

Administrator

Star Wars Zero Company: EA Hé Lộ Game Chiến Thuật Theo Lượt Mới Đầy Bất Ngờ

Administrator

Top Game PC Cấu Hình Thấp Cực Hay: Không Cần Card Đồ Họa Mạnh Vẫn Chiến Mượt!

Administrator