Sự trỗi dậy của các tựa game dịch vụ trực tiếp (live service games), hay còn được gọi là “game không hồi kết” (forever games), đã thay đổi vĩnh viễn bộ mặt của ngành công nghiệp game. Đây là một sự biến chuyển diễn ra chậm rãi ban đầu, rồi sau đó bùng nổ mạnh mẽ, đặc biệt là sau thành công vang dội của Fortnite – tựa game có lẽ sẽ đi vào lịch sử như “forever game” lớn nhất mọi thời đại. Không thể phủ nhận rằng hàng triệu người yêu thích Fortnite, tìm thấy niềm vui từ nó, và thậm chí đây còn là một nền tảng xã hội quan trọng đối với giới trẻ. Epic Games đã tạo ra một trò chơi được yêu thích, và đó không phải là điều đáng trách.
Tuy nhiên, điều đáng bận tâm, và cũng là nguyên nhân khiến không ít người cảm thấy bức xúc, chính là tác động mà thành công của các “game không hồi kết” này đã gây ra cho những nhà quản lý tài chính tại các studio và nhà phát hành game. Họ dường như đều có chung một ý nghĩ: cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo. Game dịch vụ không phải là nguyên nhân duy nhất khiến ngành công nghiệp game trở nên tồi tệ hơn, nhưng chắc chắn chúng cũng không làm cho mọi thứ tốt đẹp lên.
Thiết lập chơi game PC với Cyberpunk 2077 trên màn hình và tay cầm điều khiển
Game Live Service Và Cuộc Chiến Giành Giật Thời Gian Chơi Của Game Thủ
Thuế, Cái Chết Và Thử Thách Hàng Ngày: Những Điều Bất Biến Trong Game Dịch Vụ
Thành công trong ngành game xưa nay luôn xoay quanh việc thuyết phục người chơi mua một tựa game cụ thể. Tuy nhiên, trong thị trường game hiện đại, điều đó không còn đơn thuần là chọn mua game này thay vì game kia nữa. Giờ đây, các nhà phát triển game “premium” phải vật lộn để cạnh tranh với những ông lớn game dịch vụ miễn phí, vốn chiếm phần lớn thời gian và sự chú ý của người chơi.
Hãy xem xét dữ liệu tháng 1 năm 2025 tại Hoa Kỳ: Mat Piscatella, nhà phân tích từ Circana, đã báo cáo rằng hơn 40% tổng thời gian chơi của game thủ console (Xbox và PlayStation) đã được dành cho top 10 tựa game live service. Đáng chú ý hơn, 70% tổng số người chơi trong tháng đó đã chơi ít nhất một trong số 10 game hàng đầu này. Dù đây chỉ là số liệu tại Mỹ và trong một tháng cụ thể, nhưng nó là một dấu hiệu rõ ràng về thách thức mà các nhà làm game đang phải đối mặt.
Các tựa game dịch vụ duy trì sự gắn kết của người chơi thông qua hàng loạt cơ chế: thử thách hàng ngày, battle pass, sự kiện giới hạn thời gian và các bản cập nhật liên tục. Người chơi có thể quay lại mà không cần chi một xu nào, nếu họ không muốn. Tuy nhiên, như chúng ta đã biết kể từ Elder Scrolls IV: Oblivion, người chơi sẵn lòng chi tiền cho những bổ sung nhỏ, mang tính thẩm mỹ nếu họ cảm thấy hấp dẫn. Các giao dịch microtransaction về ngoại hình đã trở nên bình thường hóa, trở thành một phần của văn hóa chơi game, nơi ai cũng muốn sở hữu những skin và thiết kế mới nhất để cá nhân hóa avatar của mình. Điều này hoàn toàn ổn, nhưng chính cấu trúc kinh tế này đã khiến các game truyền thống, hay còn gọi là “game premium”, gặp khó khăn hơn rất nhiều trong việc nổi bật giữa Fortnite, Roblox, Apex Legends, Valorant… Đây chính là lý do lớn nhất khiến game dịch vụ đang làm ngành game trở nên tồi tệ hơn.
Hình ảnh quảng bá cho Fortnite: Battle Royale, game dịch vụ trực tuyến nổi tiếng
Sự Biến Mất Của Game “Double-A”: Chỉ Còn AAA Hoặc Indie
“Đi Lớn Hoặc Về Nhà” – Định Luật Khắc Nghiệt Của Ngành Game
Khi còn bé, tôi nhớ mình có thể đến các cửa hàng game và nhìn vào một bức tường khổng lồ đầy ắp các tựa game, nhiều trò tôi chưa từng nghe đến. Đó là bởi vì có một phân khúc thị trường lớn không tìm kiếm doanh số khổng lồ. Những tựa game có quy mô nhỏ hơn, được gọi là game Double-A (AA) hoặc Single-A (A), đã giữ chân các nhà phát triển và lấp đầy danh mục của các nhà phát hành, mang lại sự đa dạng cho thị trường.
Một số game AA/A quy mô nhỏ đó là những viên ngọc quý tuyệt đối, thậm chí còn khai sinh ra các thương hiệu lớn hơn. Đa số là những trò chơi bình thường, và một phần khác là những game hay nhưng cuối cùng lại dễ bị lãng quên. Nhưng hầu hết chúng đều cố gắng thử một điều gì đó mới mẻ, mạo hiểm theo cách này hay cách khác. Điều đó khuyến khích người chơi mạo hiểm với những trò chơi mà, xét về tổng thể, không có khả năng gây tiếng vang lớn. Nhưng điều đó không quan trọng, vì chúng không hướng tới lợi nhuận khổng lồ như vậy.
Nếu bạn đã theo dõi ngành game trong thập kỷ qua, bạn sẽ thấy lặp đi lặp lại cảnh các nhà quản lý cấp cao tại các nhà phát hành game lớn thúc đẩy việc tạo ra một game dịch vụ quy mô lớn. Tất cả những “ông chủ” này đều muốn có một tựa game “tầm cỡ Fortnite” trong danh mục đầu tư của công ty, và họ sẽ không xem xét bất kỳ đề xuất nào khác. Vì vậy, các nhà phát hành và phát triển game đã bật đèn xanh cho những dự án khổng lồ, tiêu tốn hàng trăm triệu đô la để sản xuất.
Những dự án đó sau đó thất bại, và tất cả những người làm việc trong game đều mất việc, trong khi các giám đốc điều hành đã phê duyệt dự án thất bại đó vẫn giữ được việc làm sau khi sa thải những người không có lỗi, hoặc họ đã chuyển sang một studio khác và được tăng lương. Ngành công nghiệp game giờ đây giống như một “lò mổ” không ngừng nghỉ, nơi các nhà quản lý cố gắng tạo ra Fortnite tiếp theo, hoặc một studio indie nhỏ đang cố gắng hết sức để chỉ tạo ra một game và tồn tại. Không có gì ở giữa, và chúng ta cần nhiều hơn những tựa game “kỳ lạ”, quy mô nhỏ hơn, mà trên hết, đang cố gắng thử những điều mới mẻ.
Game Indie Không Thể Đơn Độc Cứu Vớt Ngành Game
Vai Trò Của Các Ông Lớn Là Không Thể Thiếu
Tất nhiên, game indie vẫn là nơi các nhà phát triển game chấp nhận rủi ro và đổi mới. Nhưng ý tưởng rằng game indie có thể một mình cứu cả ngành công nghiệp là không thực tế. Chúng sẽ tiếp tục đóng vai trò của mình, là nơi các nhà làm game có thể mạo hiểm lớn nhất và là nơi thiết kế game tiên tiến thực sự diễn ra.
Tuy nhiên, các nhà phát triển và nhà phát hành lớn cũng cần phải đóng góp. Nhiều người trong số họ cần chấp nhận những rủi ro không tốn kém hàng trăm triệu đô la, và không tạo ra một kịch bản không thể tránh khỏi nơi hàng trăm, hoặc hàng nghìn nhà phát triển, mất việc ngay lập lập tức. Cần có thêm nhiều IP mới, ít nỗ lực vắt kiệt từng đồng tiền từ một thương hiệu cũ. Cần nhiều game không chỉ cố gắng chạy theo xu hướng, mà có thể mang lại công việc ổn định cho các nhà phát triển và cho họ không gian để tạo ra những tác phẩm nghệ thuật thú vị hơn.
Thật không bền vững khi nghĩ rằng những thay đổi về văn hóa và tài chính mà ngành công nghiệp game đang rất cần có thể xảy ra chỉ với một nhóm người tự thân vận động với tư cách là nhà phát triển indie. Tất cả các công ty lớn đều cần phải đóng góp vai trò của mình, nếu không họ sẽ tiếp tục đẩy ngành công nghiệp xuống dốc và làm mất đi những tài năng tốt nhất của chúng ta. Không nên xem việc bị sa thải là một phần quá quen thuộc của công việc trong ngành game.
Kết Luận: Tương Lai Nào Cho Ngành Game Trong Kỷ Nguyên Game Dịch Vụ?
Không thể phủ nhận rằng các tựa game dịch vụ, hay “game không hồi kết”, đã thay đổi cách thức hoạt động của ngành công nghiệp game. Chúng ta không thể quay trở lại như trước đây, mọi thứ sẽ không bao giờ giống như trước nữa.
Thay vào đó, điều chúng ta có thể làm là hy vọng tìm thấy một điểm cân bằng, nơi mọi người trong ngành, dù lớn hay nhỏ, đều cố gắng tạo ra một tựa game chất lượng mà mọi người muốn chơi. Thay vì chỉ chăm chăm đuổi theo giấc mơ trở thành Fortnite tiếp theo, hãy cùng nhau xây dựng một tương lai đa dạng và bền vững hơn cho ngành công nghiệp game. Bạn nghĩ sao về thực trạng này của ngành game? Hãy để lại bình luận bên dưới nhé!