Card đồ họa NVIDIA RTX 5070, minh chứng cho hiệu năng ấn tượng khi kết hợp với DLSS 4 và Multi-Frame Generation
Máy Tính

DLSS 4 và “Khung hình giả”: Đã đến lúc nhìn nhận đúng giá trị công nghệ tạo khung hình AI của NVIDIA?

Khi nhắc đến “khung hình giả” (fake frames) của DLSS 4, đặc biệt là công nghệ Multi-Frame Generation (MFG), người dùng dễ dàng tìm thấy vô số video và bài viết bày tỏ sự nghi ngờ, thậm chí chỉ trích rằng đây là một dạng “gian lận” hoặc giải pháp kém chất lượng để bù đắp hiệu năng cho card đồ họa. Quan điểm này đã lan truyền rộng rãi, gây ra những hiểu lầm không đáng có về bản chất và giá trị thực sự của DLSS 4. Mặc dù NVIDIA đã không ít lần vấp phải chỉ trích về chiến lược marketing gây hiểu lầm trong vài thế hệ card đồ họa gần đây, việc phủ nhận hoàn toàn DLSS 4 không phải là cách giải quyết vấn đề. Đã đến lúc chúng ta cần có một cái nhìn khách quan và toàn diện hơn về công nghệ tiên tiến này.

Cái nhìn sai lầm về “khung hình giả” trong công nghệ đồ họa

Từ “gian lận” trở thành tiêu chuẩn: Lịch sử lặp lại?

Nhiều người cho rằng DLSS 4 đang “gian lận” trong quá trình render. Rằng phần cứng mà NVIDIA tạo ra hiện tại chỉ có thể cung cấp một hiệu năng nhất định, và thay vì cải tiến mạnh mẽ phần cứng, NVIDIA lại dùng DLSS 4 để lấp đầy khoảng trống đó. Công nghệ này “qua mặt” quy trình render bằng cách lấy một hình ảnh có độ phân giải thấp và đưa nó vào một mô hình AI để tạo ra một khung hình trông gần giống (và đôi khi tốt hơn) độ phân giải gốc thông qua DLSS Super Resolution. Thậm chí, nó còn “gian lận” bằng cách lấy một vài khung hình thực tế đã được render và tạo ra hai, ba, hoặc thậm chí bốn “khung hình giả” để chen vào giữa. Đây không phải là một lời chỉ trích, mà là thực tế về cách hoạt động của DLSS 4.

Tuy nhiên, liệu đây có thực sự là một điều “gian lận”? Hãy nhìn lại lịch sử. Năm 1993, tựa game Star Fox trên Super Nintendo là trò chơi đầu tiên tích hợp chip Super FX vào băng game. SNES khi đó không đủ sức mạnh để xử lý đồ họa 3D, nhưng chip Super FX đã làm được. Dù không đủ mạnh để render toàn bộ khung cảnh 3D, nó vẫn giúp tạo ra các vật thể như phi thuyền của người chơi bằng đa giác 3D, đồng thời dựa vào các bitmap 2D cho các vật thể khác. Entertainment Weekly đã gọi đây là một “game bắn súng không gian bán 3D” (pseudo-3D space shooter) vào thời điểm đó. Nó không phải là một game 3D thực sự. Nó là một game 3D giả.

Năm 2018, Battlefield V trở thành game đầu tiên ra mắt với hiệu ứng Ray Tracing thời gian thực. Hỗ trợ độc quyền cho dòng card đồ họa RTX mới ra mắt của NVIDIA, hiệu ứng phản chiếu Ray Tracing trong game quá nặng để chạy theo thời gian thực. Như bạn có thể thấy trong một buổi nói chuyện của GDC từ vài năm trước, nhà phát triển DICE đã “gian lận” quy trình render theo vô số cách để đạt được hiệu suất có thể chơi được. Họ sử dụng các kỹ thuật như Variable Rate Tracing (truy vết ít tia hơn cho các khu vực ít quan trọng) và ray binning (gom các tia có hướng tương tự lại để giảm tải cho phần cứng). Theo logic của Entertainment WeeklyStar Fox áp dụng cho DLSS 4 và MFG, thì đây cũng có thể gọi là Ray Tracing “giả”.

Nghe có vẻ hơi ngớ ngẩn phải không?

Có một sự ngắt kết nối giữa công nghệ DLSS và kết quả cuối cùng mà nó mang lại. Rõ ràng, chúng ta sẽ không gọi Star Fox là 3D giả ngày nay, cũng như không gọi hiệu ứng phản chiếu Ray Tracing trong Battlefield V là giả. Tuy nhiên, khi nói đến DLSS, vẫn có một quan điểm phổ biến rằng nếu GPU không tự render từng pixel, thì đó không phải là pixel “thật”. Chúng kém chất lượng hơn những pixel được tính toán tỉ mỉ bởi GPU vì chúng được tính toán bởi một mô hình AI. Theo logic này đến cùng, bạn có thể nói rằng các pixel được render bởi GPU kém hơn các pixel được render bởi CPU. Rốt cuộc, GPU hiệu quả hơn CPU trong việc tạo ra pixel, và mô hình AI lại hiệu quả hơn cả GPU.

Giá trị thực của pixel: Ai tạo ra nó không quan trọng bằng trải nghiệm

Luôn có những đánh đổi khi muốn đẩy giới hạn chất lượng hình ảnh trong render thời gian thực. Ray Tracing thời gian thực yêu cầu khử nhiễu (denoising) có thể làm mờ đi ánh sáng “thật” của cảnh, tương tự như MFG có thể tạo ra các lỗi hình ảnh (visual artifacts) và tăng độ trễ. Tuy nhiên, một khi bạn gạt bỏ những định nghĩa “thật” và “giả” về cách các pixel được render, bạn sẽ có thể đánh giá đúng mức những đánh đổi nào là hợp lý và những đánh đổi nào không. Việc gọi các pixel mà DLSS 4 – hay bất kỳ công cụ upscale/tạo khung hình hỗ trợ AI nào – tạo ra là “giả” sẽ làm suy yếu hàng thập kỷ tiến bộ trong render thời gian thực và khiến chúng ta mất tập trung vào trải nghiệm mà công nghệ này có thể mang lại.

DLSS 4: Biến điều không thể thành có thể cho game thủ Việt

Mặc dù tôi không đồng tình với ý tưởng về các pixel “thật” và “giả”, nhưng tôi cũng không muốn đi quá sâu vào vấn đề này mà bỏ qua những đánh đổi thực sự mà DLSS 4 và MFG tạo ra. Mặc dù mô hình transformer mới của DLSS 4 có thể tạo ra chất lượng hình ảnh thậm chí tốt hơn cả render native, bạn vẫn phải đối mặt với các lỗi hình ảnh và độ trễ khi sử dụng MFG. Nếu bạn có thể render mọi khung hình bằng GPU một cách native, điều đó vẫn mang lại trải nghiệm tốt hơn so với những gì bạn có thể đạt được với tạo khung hình, ít nhất là ở thời điểm hiện tại. Điều này có thể thay đổi trong tương lai, giống như chất lượng upscale của DLSS 4 đã được cải thiện, nhưng đó là thực tế hiện nay.

Tuy nhiên, khi DLSS 4 và MFG là sự khác biệt giữa hiệu năng có thể chơi được và không thể chơi được, thì tôi sẽ không phàn nàn về những tác dụng phụ nhỏ đó.

Một ví dụ điển hình là card đồ họa RTX 5060 Ti mới ra mắt của NVIDIA. Card này mang lại hiệu suất cải thiện khoảng 20% so với thế hệ trước, một bước nhảy vọt ở mức chấp nhận được. Tuy nhiên, với MFG, nó có khả năng mang lại hiệu suất và cài đặt chất lượng mà nếu không có DLSS sẽ là điều không thể. Dưới đây là một số số liệu đã được thu thập trong bài đánh giá RTX 5060 Ti. Các thử nghiệm được thực hiện ở độ phân giải 1440p với cài đặt đồ họa cao nhất, bao gồm cả path tracing trong các game hỗ trợ. Đôi khi, mức cài đặt còn cao hơn cả preset đồ họa cao nhất, ví dụ như trong Indiana Jones and the Great Circle.

Tựa game Native DLSS Cài đặt DLSS
Stalker 2 51.6 fps 113.3 fps 2X + Balanced
Monster Hunter: Wilds (RT) 36.1 fps 75.5 fps 2X + Balanced
Indiana Jones and the Great Circle (PT) 25.9 fps 137.9 fps 4X + Balanced
Cyberpunk 2077 (PT) 17 fps 122.4 fps 4X + Balanced
Half-Life 2 RTX (PT) 15.1 fps 133.8 fps 4X + Performance

Card đồ họa NVIDIA RTX 5070, minh chứng cho hiệu năng ấn tượng khi kết hợp với DLSS 4 và Multi-Frame GenerationCard đồ họa NVIDIA RTX 5070, minh chứng cho hiệu năng ấn tượng khi kết hợp với DLSS 4 và Multi-Frame Generation

Có thể có những đánh đổi về độ trễ, và bạn có thể thấy một số hiện tượng bóng mờ (ghosting) trên HUD. Nhưng chúng ta đang nói về một card đồ họa tầm trung có thể mang lại tốc độ khung hình ba chữ số trong một số trò chơi đòi hỏi đồ họa nặng nhất hiện nay, ở độ phân giải cao. Rất khó để tôi thấy được nhược điểm của DLSS 4 và MFG trong ngữ cảnh này. Chắc chắn, chúng ta có thể tranh luận xem tính năng này có đáng giá hay không khi bạn có một card đồ họa cực kỳ mạnh mẽ, nhưng khi DLSS 4 là yếu tố quyết định tạo nên trải nghiệm chơi game mượt mà trên một GPU tầm trung, thì tôi không có gì phải bàn cãi.

“Cửa sổ vàng” của Multi-Frame Generation: Không hẹp như bạn nghĩ

Trước đây, tôi từng viết về việc mình hiếm khi sử dụng DLSS 4. Ý tưởng khi đó là MFG, đặc biệt, chỉ có một “cửa sổ hữu ích” (window of usefulness) khá hẹp. Nếu bạn cung cấp cho thuật toán một tốc độ khung hình cơ bản quá thấp, nó sẽ nhanh chóng biến thành vô số lỗi hình ảnh khiến trải nghiệm trở nên khó chịu. Tuy nhiên, có một số sắc thái mà tôi chưa khám phá đầy đủ trong bài viết đó. Cửa sổ hữu ích của DLSS MFG có thể hẹp, nhưng vẫn có một khoảng mà nó thực sự mang lại giá trị. Quan trọng hơn, cửa sổ đó có thể mở rộng hoặc thu hẹp tùy thuộc vào loại game bạn chơi.

Ví dụ, trong một tựa game góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077, MFG có thể trông tệ hại nếu bạn không cung cấp cho nó một tốc độ khung hình cơ bản đủ cao. Ngược lại, một tựa game góc nhìn thứ ba chậm hơn như Alan Wake 2 có thể xử lý tốt với tốc độ khung hình cơ bản thấp hơn khi bật MFG. Camera không di chuyển nhanh như vậy với góc nhìn thứ ba, vì vậy bạn có thể đẩy MFG mạnh hơn, và chuyển động có phương pháp trong game đó có nghĩa là bạn sẽ hiếm khi gặp phải sự khác biệt lớn từ khung hình này sang khung hình tiếp theo. HUD tối giản cũng hoạt động có lợi cho MFG trong Alan Wake 2, vốn là một khu vực đặc biệt dễ gặp lỗi hình ảnh trong một game như Cyberpunk 2077.

Bạn không nên chỉ bật 4X Frame Generation và mong đợi một trải nghiệm chơi game tuyệt vời. Bạn sẽ không nhận được điều đó, đặc biệt là với một game góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077. Bạn cần xem xét toàn bộ gói DLSS 4, bao gồm Super Resolution, MFG và Reflex. Có thể bạn chỉ cần tạo một khung hình, hoặc có thể bạn cần đẩy Super Resolution mạnh hơn để MFG hoạt động tốt nhất. Toàn bộ gói giải pháp này mang lại sự linh hoạt đó, và với một vài điều chỉnh, bạn có thể dễ dàng có được một tựa game trông cực kỳ mượt mà mà không biến thành một mớ lỗi hình ảnh.

Có một số game mà MFG vẫn không thực sự hữu ích, và tôi không biết liệu điều đó có bao giờ thay đổi không. Các game như Marvel Rivals, nơi độ trễ là rất quan trọng, không phải là ứng cử viên sáng giá cho tính năng này. Và các tựa game nhẹ như Deep Rock Galactic vốn đã không đòi hỏi nhiều về hệ thống, sẽ ít hưởng lợi từ tính năng này. Tuy nhiên, có một thư viện khổng lồ các tựa game đơn nặng đồ họa có thể hưởng lợi từ MFG, và với các cài đặt phù hợp, nó có thể thay đổi hoàn toàn trải nghiệm chơi game của bạn.

Đừng để những chỉ trích nhỏ làm lu mờ giá trị lớn của DLSS 4

DLSS 4 không hoàn hảo. MFG không phải lúc nào cũng hoạt động theo ý muốn, và tôi không phản đối việc ủng hộ các GPU rẻ hơn nhưng mang lại hiệu năng tốt hơn, đặc biệt với những sản phẩm mới ra mắt như RTX 5070. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn nên phủ nhận hoàn toàn DLSS 4 như thể nó chỉ mang lại hiệu năng “giả”. GPU của bạn có thể không render các pixel theo cách truyền thống, nhưng nếu trải nghiệm chơi game tốt, đó mới là điều quan trọng nhất. Và trong hầu hết các trường hợp, khi bạn bật DLSS 4 với Super Resolution và MFG, bạn sẽ có được một trải nghiệm tuyệt vời.

Điều không thể chấp nhận được là việc NVIDIA sử dụng DLSS 4 để đánh lừa khách hàng về sản phẩm họ đang mua. Điều này đã được thể hiện rõ ràng với RTX 5070, khi NVIDIA tuyên bố nó mang lại hiệu năng của RTX 4090 trong khi thực tế không hề gần. NVIDIA đã nhận được rất nhiều chỉ trích vì che đậy khả năng thực sự của GPU bằng DLSS, nhưng điều đó không nên làm mất đi giá trị mà tính năng này có thể mang lại cho người dùng, đặc biệt là game thủ Việt Nam mong muốn tối ưu trải nghiệm trên các hệ thống của mình.

Bạn nghĩ sao về công nghệ tạo khung hình AI của NVIDIA? Liệu DLSS 4 có phải là một bước tiến hay chỉ là một mánh khóe marketing? Hãy để lại bình luận của bạn bên dưới!

Related posts

Trải Nghiệm Sớm Tính Năng Trích Xuất Văn Bản (OCR) Mới Của Snipping Tool Trên Windows 11

Administrator

5 Ứng Dụng Mã Nguồn Mở Hàng Đầu Tối Ưu Trải Nghiệm PC Của Bạn

Administrator

Nvidia RTX 5060 Chốt Ngày Ra Mắt 19/5 Với Giá Khởi Điểm Chỉ 299 USD: Cuộc Chiến GPU Đang Nóng Dần?

Administrator