Dòng card đồ họa RTX 50-series của Nvidia ra mắt với nhiều kỳ vọng, nhưng cũng không tránh khỏi những ý kiến trái chiều từ cộng đồng người dùng và giới chuyên môn. Giữa những vấn đề về nguồn cung hạn chế, mức tăng hiệu năng thế hệ không mấy ấn tượng và giá thành cao, việc quyết định đầu tư vào một trong những card đồ họa Nvidia tốt nhất này trở nên khó khăn hơn bao giờ hết. Điểm sáng lớn nhất, ít nhất là theo chiến lược marketing của Nvidia, chính là DLSS 4 – một tính năng phần mềm hứa hẹn có thể tăng gấp bốn lần tốc độ khung hình (FPS) trong các tựa game được hỗ trợ, nhờ vào công nghệ tạo khung hình AI tiên tiến.
Thật khó để phủ nhận sức hấp dẫn của việc tăng gấp 4 lần tốc độ khung hình, nhưng ngay cả khi đã sở hữu một trong những card đồ họa mới của Nvidia trong bộ PC của mình, tôi cũng hiếm khi sử dụng tính năng này. Ngoài việc thử nghiệm DLSS Multi-Frame Generation (MFG) để tìm hiểu cách thức hoạt động, tôi đã tắt nó trong hầu hết các trò chơi. Dưới đây là lý do tại sao công nghệ “gấp 4 lần FPS” này có thể không mang lại giá trị như bạn nghĩ.
So sánh hiệu quả của các phiên bản công nghệ DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4 của Nvidia
DLSS 4 Chỉ Thực Sự Tỏa Sáng Trong Một Vài Tình Huống Hẹp
Tốc Độ Khung Hình “Gấp Bốn” – Nhưng Bạn Cần Nó Để Làm Gì?
Khái niệm tăng gấp bốn lần tốc độ khung hình nghe có vẻ rất hấp dẫn, nhưng khi xem xét những con số này trong bối cảnh thực tế, một số vấn đề bắt đầu lộ rõ. Giống như phần lớn game thủ PC, tôi sử dụng màn hình có tần số quét trên 100Hz. Cụ thể, màn hình của tôi đạt tối đa 138Hz, nhưng bạn có thể thay thế con số đó bằng hàng trăm mẫu màn hình gaming có tần số quét 144Hz và vẫn sẽ đi đến cùng một kết luận. Chắc chắn có những màn hình với tần số quét cao hơn nữa, nhưng chúng chiếm số ít và thường nhắm đến các game thủ chuyên nghiệp chơi ở độ phân giải 1080p.
Để tận dụng tối đa màn hình 144Hz với DLSS 4, bạn cần tốc độ khung hình cơ bản (base FPS) ít nhất 36 FPS ở chế độ 4X và ít nhất 48 FPS ở chế độ 3X. Điều này rất hữu ích trong một vài game mà tôi đang ở quanh mức FPS đó, nhưng trong phần lớn các tựa game khác thì không. Trong một trò chơi nặng như Alan Wake 2, tôi khó đạt được 20 FPS, trong khi Marvel Rivals lại có thể dễ dàng đạt ba chữ số mà không cần suy nghĩ. Nhìn chung, các trò chơi thường rơi vào một trong hai trường hợp này, và tôi sẽ phải liên tục điều chỉnh cài đặt đồ họa để đạt được “điểm vàng” cho MFG.
Như tôi sẽ phân tích kỹ hơn, MFG yêu cầu một tốc độ khung hình cơ bản cao để hoạt động chính xác – ít nhất 60 FPS, theo kinh nghiệm của tôi. Mọi con số thấp hơn sẽ tạo ra nhiều lỗi hình ảnh (visual artifacts), đặc biệt là ở chế độ 4X. Trong một trò chơi như Alan Wake 2, tôi cần phải dùng đến các biện pháp tăng hiệu suất khác để thậm chí có thể hưởng lợi từ MFG – nhưng đến lúc đó tôi lại không cần thêm nhiều khung hình đến vậy – còn trong Marvel Rivals, tôi hoàn toàn không cần thêm khung hình chỉ để “có thêm”.
Biểu đồ so sánh độ trễ đầu vào (latency) khi sử dụng công nghệ tạo khung hình (Frame Generation) của DLSS, do Digital Foundry thực hiện
Tôi đang dùng những tựa game này làm ví dụ điển hình, nhưng bạn có thể áp dụng cùng khái niệm đó cho các trường hợp khác. Black Myth: Wukong quá nặng để hưởng lợi từ MFG một mình, và Deep Rock Galactic lại đủ nhẹ để tôi không cần bất kỳ tính năng tạo khung hình nào. Tương tự với Silent Hill 2 và The Finals, hoặc Star Wars Outlaws và Diablo 4. Bạn đã hiểu ý tôi.
Tính năng này phần lớn nhắm đến một vài trường hợp sử dụng cụ thể. Đó là khi bạn đang chơi game ở 60 FPS và có màn hình 240Hz. Hoặc, bạn đang chơi game ở 90 FPS và có màn hình 360Hz. Trong những tình huống đó, MFG là một công cụ tuyệt vời để làm mượt chuyển động, cho phép bạn tận hưởng tối đa tần số quét của màn hình. Tuy nhiên, những tình huống mà nó thực sự hữu ích lại quá ít ỏi và hiếm hoi.
Đối với tôi, không chỉ vì tôi có một màn hình với tần số quét (tương đối) thấp, mà tôi cũng không thường xuyên chơi những tựa game có thể đạt được mục tiêu hiệu suất lý tưởng cho MFG. Trong mọi trò chơi tôi đã chơi kể từ khi nâng cấp, tôi đều có thể đạt được hiệu suất mong muốn một cách tự nhiên hoặc thông qua sự kết hợp của DLSS Super Resolution và tạo khung hình 2X (2X Frame Generation).
DLSS 4 Bộc Lộ Hạn Chế Khi Người Dùng Cần Nó Nhất
Không Phải Là Cú Hích Hiệu Năng Bạn Đang Mong Đợi
DLSS 4 có một “cửa sổ” hẹp để hoạt động tốt nhất, và điều đó phụ thuộc vào cách thức hoạt động của nó. Giống như Frame Generation trong DLSS 3, MFG trong DLSS 4 sử dụng cơ chế nội suy khung hình (frame interpolation). Hai khung hình được render và so sánh, sau đó thuật toán tạo khung hình sử dụng sự so sánh đó để ước tính khung hình (hoặc các khung hình) nên đặt ở giữa. Sự khác biệt giữa hai khung hình càng lớn, thuật toán tạo khung hình càng phải làm việc vất vả hơn, và đó chính là cốt lõi vấn đề của MFG.
Khi bạn chơi game ở tốc độ khung hình thấp, có rất nhiều chuyển động giữa hai khung hình. Thuật toán tạo khung hình hoạt động tốt nhất khi chỉ có một sự khác biệt nhỏ giữa hai khung hình, vì nó không cần phải “tưởng tượng” ra những chi tiết có thể không có trong hai khung hình đã render. Đó là lúc MFG bộc lộ nhiều vấn đề nhất. Bạn có thể thấy trong Cyberpunk 2077 dưới đây một ví dụ về điều tôi đang nói đến. Với chuyển động nhanh trong một cuộc chiến, MFG biến thành một mớ hỗn độn của lỗi hình ảnh khi nó cố gắng bắt kịp với tốc độ khung hình cơ bản thấp.
Minh họa cách công nghệ tạo khung hình DLSS 3 của Nvidia hoạt động dựa trên cơ chế nội suy (interpolation)
Đây không phải là một khám phá mới lạ – chúng ta đã biết về những hạn chế của tạo khung hình từ lâu – nhưng nó là một minh họa rõ ràng về việc MFG có thể sụp đổ như thế nào ngoài mục đích sử dụng hẹp của nó. Bạn sẽ muốn tăng gấp 4 lần tốc độ khung hình nhất khi bạn đang bắt đầu từ một tốc độ khung hình cơ bản thấp, điều này lại trùng hợp là tình huống mà MFG hoạt động tệ nhất.
Nếu Đã Có DLSS 3, Bạn Có Thực Sự Cần Đến DLSS 4?
“Gấp Đôi” FPS Đã Là Một Con Số Ấn Tượng
DLSS 4 là tuyệt vời khi nói đến Super Resolution và tạo khung hình đơn, nhưng ứng dụng của MFG cực kỳ hẹp. Nếu tốc độ khung hình cơ bản quá thấp, nó sẽ sụp đổ thành một mớ lỗi hình ảnh. Và nếu bạn đã có tốc độ khung hình cơ bản cao, bạn không cần tăng gấp bốn lần tốc độ khung hình trừ khi bạn đang sử dụng công nghệ màn hình tiên tiến nhất. Trong phần lớn các tình huống, MFG đơn giản là không có ý nghĩa.
Công nghệ tạo khung hình DLSS của Nvidia thực sự tuyệt vời, và tôi đã sử dụng nó một cách thoải mái trong các tựa game nặng mới ra mắt gần đây như Avowed, Indiana Jones and the Great Circle, và Monster Hunter Wilds. Tuy nhiên, tôi chưa bao giờ cảm thấy mình cần phải tạo ra ba hoặc bốn khung hình thay vì chỉ hai. “Cửa sổ hữu ích” cho tạo khung hình 2X rộng hơn rất nhiều so với tạo khung hình 4X, và trong phần lớn các trò chơi tôi chơi, đó chính là nơi tôi thấy mình sử dụng nhiều nhất.
Chỉ Là “Tính Năng Bổ Sung” Chứ Không Phải Lý Do Để Nâng Cấp Card Đồ Họa Mới
Là một tính năng, DLSS MFG không có vấn đề gì về bản chất. Mặc dù ứng dụng của nó hẹp, nhưng vẫn có một lập luận hợp lý để sử dụng tính năng này khi bạn đang chơi game ở 60 FPS trên màn hình 240Hz. Là một “phần thưởng” bổ sung mà bạn có thể thỉnh thoảng bật lên, MFG là một tính năng tuyệt vời để có. Tuy nhiên, nó không phải là lý do để bạn quyết định mua một card đồ họa mới một mình, và xét những gì chúng ta đã thấy từ các GPU RTX 50-series của Nvidia, đây là điều chính mà các chip đồ họa Blackwell mang lại.
Hệ thống tản nhiệt quạt kép trên card đồ họa Nvidia GeForce RTX 5070, đại diện cho dòng GPU RTX 50-series mới
Không giống như DLSS 3 với khả năng tạo khung hình đơn của nó, DLSS 4 và MFG không phải là lý do chính đáng để nâng cấp. Tôi hầu như không sử dụng tính năng này kể từ khi nâng cấp GPU của mình, và tôi không nghĩ điều đó sẽ thay đổi trong thời gian tới.
Kết luận:
DLSS 4, đặc biệt là tính năng Multi-Frame Generation, là một minh chứng cho sự đổi mới của Nvidia trong việc đẩy mạnh hiệu năng gaming bằng AI. Tuy nhiên, qua trải nghiệm thực tế, có thể thấy rằng công nghệ này chỉ thực sự phát huy tối đa hiệu quả trong một số tình huống rất cụ thể, thường là khi người dùng sở hữu màn hình tần số quét cực cao và có tốc độ khung hình cơ bản đủ tốt. Đối với đại đa số game thủ PC, khả năng tạo khung hình 2X của DLSS 3 vẫn là một giải pháp tối ưu và thực tế hơn, mang lại sự cải thiện đáng kể về FPS mà không gặp phải những vấn đề về lỗi hình ảnh hoặc độ trễ đầu vào. Vì vậy, việc nâng cấp lên card đồ họa RTX 50-series chỉ vì DLSS 4 có thể không phải là quyết định mang lại giá trị tốt nhất cho tất cả mọi người.
Bạn nghĩ sao về DLSS 4 và dòng card RTX 50-series của Nvidia? Liệu bạn có sẵn sàng nâng cấp để trải nghiệm công nghệ này không? Hãy để lại bình luận bên dưới để congnghehot.net cùng thảo luận nhé!