Tin tức về việc Sony liên tiếp hủy bỏ các dự án game live-service, bao gồm cả những IP đình đám như God of War và Horizon, đã gây xôn xao cộng đồng game thủ toàn cầu. Thoạt nghe có vẻ là một đòn giáng mạnh vào chiến lược của Sony, nhưng điều bất ngờ là nhiều người hâm mộ lại ăn mừng trước thông tin này. Lý do rất đơn giản: mô hình live-service đang dần trở nên cũ kỹ và người chơi đang tìm kiếm một sự thay đổi trong ngành công nghiệp game.
Trong một thời gian dài, Sony đã quá tập trung vào việc phát triển các tựa game live-service mà không dành đủ sự quan tâm cho trải nghiệm chơi đơn (single-player) chất lượng. Đã đến lúc gã khổng lồ Nhật Bản này nhận ra sai lầm của mình và điều chỉnh hướng đi. Dưới đây là những lý do cốt lõi khiến Sony nên ngừng tập trung mạnh vào các tựa game live-service.
1. Game single-player vẫn “bất diệt” trong lòng game thủ
Sức hút bền bỉ qua thời gian
Trái với suy nghĩ của nhiều nhà phát triển, các tựa game single-player vẫn giữ vững sức hút mạnh mẽ. Một nghiên cứu của MidiaResearch vào năm 2023 đã chỉ ra rằng game chơi đơn vẫn cực kỳ phổ biến. Nghiên cứu này kết luận rằng game thủ ở mọi độ tuổi từ 25 trở lên đều ưu tiên các tựa game single-player hơn bất kỳ loại game nào khác, bao gồm cả PVP (người chơi đấu người chơi), PVE (người chơi đấu môi trường) và các game co-op trên cùng một thiết bị. Đặc biệt, ở nhóm tuổi từ 25 đến 34, hơn 41% số người tham gia khảo sát cho biết họ thích trải nghiệm chơi đơn. Tỷ lệ này thậm chí còn tăng lên ở các nhóm tuổi cao hơn.
Aloy trong Horizon Zero Dawn giương cung vào hoàng hôn, minh họa sức hút game single-player của PlayStation
Sony cũng đã gặt hái thành công vang dội với nhiều tựa game single-player của mình. Điển hình như Astro Bot – một trong những game PS5 mới nhất kỷ niệm lịch sử PlayStation – đã bán được hơn 1,5 triệu bản chỉ trong hai tháng và được vinh danh là Game of the Year 2024. Các tựa game trước đó như The Last of Us Part 2 và Horizon: Zero Dawn đều đã bán được hơn 10 triệu bản trên toàn cầu.
Mặc dù đúng là nhiều người vẫn mua các tựa game live-service, và một số thậm chí bán chạy hơn game single-player, nhưng số lượng người chơi gắn bó lâu dài với các tựa live-service đang ngày càng giảm sút. Điều này dẫn đến luận điểm tiếp theo.
2. “Player fatigue” – Sự mệt mỏi của người chơi
Khi sự hứng thú dần phai nhạt
Chúng ta đã chứng kiến điều này lặp đi lặp lại với các tựa game live-service: những cơ chế lối chơi rập khuôn, thiếu tính lặp lại hấp dẫn. Mặc dù có một số game nổi bật, nhưng hầu hết đều nhanh chóng trở nên nhàm chán sau một thời gian. Một ví dụ điển hình gần đây của PlayStation là Helldivers 2, tựa game đã bán được khoảng 12 triệu bản trong ba tháng đầu tiên. Trong một thời gian, số lượng người chơi hàng ngày từng vượt mốc 400.000. Tuy nhiên, theo thời gian, con số đó đã giảm. Các bản cập nhật đã giúp hồi sinh lượng người chơi, nhưng vẫn không thể trở lại mức đỉnh điểm ban đầu.
Nhân vật Warlock trong Destiny 2, game live-service nổi tiếng nhưng cũng đối mặt với tình trạng người chơi mệt mỏi
Đây là câu chuyện chung của rất nhiều tựa game live-service. Sự mệt mỏi của người chơi dần xuất hiện; các game mới liên tục được phát hành, và những tựa game cũ mà họ từng yêu thích cuối cùng chỉ còn nằm trên kệ hoặc bị lãng quên trong thư viện số. Để duy trì những tựa game này, các nhà phát triển cần một đội ngũ nhân sự chuyên trách. Đáng tiếc, nếu cộng đồng người chơi không còn đủ lớn, game sẽ suy yếu, thất bại và bị lãng quên. Khi một game không thể duy trì doanh số cần thiết để tồn tại, các studio thường phải đóng cửa. Nhắc đến những game đã thất bại thảm hại, một cái tên lịch sử đã xuất hiện…
3. “Concord”: Bài học đắt giá cho Sony
Thất bại chớp nhoáng trên PlayStation
Không có tựa game nào bị “rút phích” nhanh hơn Concord khi nó ra mắt trên PS5 và PC vào tháng 8. Sau màn ra mắt thảm hại với số lượng người chơi đỉnh điểm chỉ khoảng 600 người theo Steam DB, Sony đã quyết định ngừng hỗ trợ game chỉ sau 11 ngày. Concord thậm chí không tồn tại được hai tuần đầy đủ trước khi bị khai tử. Giờ đây, nó được dùng làm ví dụ điển hình cho những sai lầm trong ngành công nghiệp game live-service.
Với quá nhiều game live-service cùng thuộc một thể loại – chẳng hạn như hero shooter, looter shooter, extraction shooter – thật khó để những game như Concord có thể nổi bật và được chú ý. Những game như vậy được phát hành khá thường xuyên, và nếu chúng không tạo được ấn tượng, chúng sẽ nhanh chóng bị lãng quên. Các tựa game khác cũng chung số phận với Concord nhưng với tốc độ chậm hơn bao gồm xDefiant của Ubisoft và FoamStars của Square Enix.
Tay cầm DualSense của PlayStation trước màn hình chơi game, biểu tượng cho trải nghiệm game console độc quyền
Không phải những game này không có sự hậu thuẫn từ các ông lớn trong ngành. Tuy nhiên, chúng không có cơ hội nổi bật do thị trường quá bão hòa. Chúng không thể thu hút sự chú ý khỏi những ông lớn live-service như Overwatch, Splatoon hay Call of Duty. Ngược lại, các tựa game single-player có nhiều cơ hội nổi bật hơn nhờ cấu trúc độc lập và người chơi không cần phải liên tục theo dõi, “cày cuốc” để bắt kịp.
Live-service có thể là một mô hình tốt, và chúng ta có những tựa game như Destiny 2, Marvel Rivals, Helldivers 2, Rainbow Six Siege và Call of Duty đều nổi bật như những đối thủ đáng gờm. Vấn đề chính là các công ty như Sony đang cố gắng ép buộc mọi thương hiệu phải có một tựa game live-service, với hy vọng nó sẽ thành công rực rỡ. Đáng tiếc, trừ khi một tựa live-service thực sự nổi bật, nó cuối cùng sẽ thất bại, dẫn đến doanh số kém, người chơi không hài lòng và tồi tệ nhất là đóng cửa studio. Tất cả những điều này cho thấy Sony nên ngừng tập trung quá mạnh vào các tựa game live-service và tiếp tục phát triển những trải nghiệm chơi đơn xuất sắc.
Bạn nghĩ sao về chiến lược này của Sony và tương lai của game live-service? Hãy để lại bình luận bên dưới để congnghehot.net cùng thảo luận nhé!