Trong kỷ nguyên của các tựa game dịch vụ trực tuyến (live-service games), nơi mọi hoạt động đều đòi hỏi kết nối internet liên tục, không gì khó chịu hơn khi bạn đang đắm chìm vào thế giới ảo mà bỗng dưng game “sập” không chơi được. Chỉ vài tuần trước, sự cố ngừng hoạt động của PlayStation Network đã khiến Sony phải gửi lời xin lỗi và tặng người chơi gói đăng ký miễn phí. Nhưng liệu bạn có biết, lịch sử ngành game còn chứng kiến nhiều sự cố server game kinh hoàng hơn thế, kéo dài hàng ngày hoặc thậm chí hàng tuần, gây ra thiệt hại và nỗi thất vọng khổng lồ cho hàng triệu game thủ? Hãy cùng congnghehot.net khám phá 5 sự cố game lớn nhất và điên rồ nhất mà chúng ta từng chứng kiến.
5. Diablo III (2012): Nỗi Ám Ảnh “Error 37” Ngày Ra Mắt
“Error 37” và cú sốc lớn cho game thủ toàn cầu
Diablo III ra mắt vào tháng 5 năm 2012 sau một chiến dịch quảng bá rầm rộ, trở thành trò chơi được đặt hàng trước nhiều nhất trên Amazon vào thời điểm đó. Game nhanh chóng phá vỡ kỷ lục doanh số ngày đầu, khi Activision Blizzard công bố 3.5 triệu bản được bán ra chỉ trong 24 giờ đầu và 6.3 triệu bản trong tuần đầu tiên. Tuy nhiên, tất cả sự phấn khích đó nhanh chóng tan biến bởi một con số ám ảnh: “Error 37”.
Màn hình lỗi Error 37 gây ức chế cho game thủ Diablo III khi không thể đăng nhập vào game.
Nếu bạn chưa biết, Error 37 đi kèm với thông báo “The servers are busy at this time. Please try again later.” (Máy chủ hiện đang bận. Vui lòng thử lại sau.). Lỗi này khiến game thủ không thể truy cập vào game ngay khi ra mắt, và các vấn đề máy chủ tiếp tục đeo bám trò chơi trong phần lớn tháng 5. Tình hình chỉ được cải thiện khi Blizzard bổ sung thêm server và lượng người chơi ổn định trở lại. Thế nhưng, đối với nhiều người, trò chơi đơn giản là không thể chơi được vào thời điểm ra mắt, tất cả chỉ vì lỗi server game và vấn đề kết nối liên tục. Đây là một bài học đắt giá về tầm quan trọng của cơ sở hạ tầng mạng khi phát hành một tựa game được mong đợi như Diablo III.
4. Sự Cố “Corrupted Blood” của World of Warcraft (2005): Dịch Bệnh Lan Rộng Ngoài Đời Thật
Khi một lỗi game trở thành mô hình nghiên cứu khoa học y tế
Vào năm 2005, trong khoảng thời gian từ tháng 9 đến tháng 10, World of Warcraft đã phải đối mặt với một tình huống đặc biệt nghiêm trọng do sự lây lan không kiểm soát của một debuff (hiệu ứng bất lợi) có tên “Corrupted Blood”. Debuff này ban đầu chỉ xuất hiện trong một trận đấu trùm cuối raid, gây sát thương cho người chơi trong 4 giây và lây lan sang những người đứng gần.
Hình ảnh debuff Corrupted Blood trong game World of Warcraft, nguyên nhân gây ra dịch bệnh ảo.
Tuy nhiên, do một sơ suất, Corrupted Blood đã thoát ra ngoài khu vực chiến đấu thông qua thú cưng của Hunter và minion của Warlock. Mặc dù không phải là một sự cố ngừng hoạt động game theo nghĩa truyền thống, sự kiện này đã khiến nhiều thành phố trong game trở nên không thể chơi được. Số lượng người chơi bị nhiễm bệnh quá lớn và tốc độ lây lan chóng mặt khiến Corrupted Blood có thể giết chết một nhân vật cấp độ cao nhất thời bấy giờ chỉ trong vòng 30 giây, mà không có bất kỳ phương pháp chữa trị nào trong game.
Blizzard đã phản ứng bằng cách thiết lập các khu vực cách ly để ngăn chặn sự lây lan, nhưng người chơi vẫn tìm cách vượt qua. Các nhà phát triển đã gặp khó khăn trong việc loại bỏ hoàn toàn debuff khỏi những thú cưng mang mầm bệnh. Sau một tuần, Blizzard buộc phải “hard reset” các server World of Warcraft, đưa game trở lại trạng thái trước khi Corrupted Blood xuất hiện, và các thú cưng sau đó nhận được bản vá để miễn nhiễm. Dù không phải lỗi server truyền thống, nhưng trò chơi đã gần như không thể chơi được trong một thời gian dài đối với rất nhiều người. Đáng kinh ngạc hơn, Trung tâm Kiểm soát và Phòng ngừa Dịch bệnh (CDC) Hoa Kỳ thậm chí đã liên hệ với Blizzard để yêu cầu dữ liệu về sự kiện này, nhằm hỗ trợ nghiên cứu mô hình lây lan dịch bệnh trên người.
3. Tấn Công DDoS vào Xbox Live và PlayStation Network (Giáng Sinh 2014)
Giấc mơ console mới tan biến ngày Giáng Sinh vì tấn công mạng
Hãy tưởng tượng bạn thức dậy vào sáng Giáng Sinh và tìm thấy một chiếc console mới tinh dưới cây thông. Nếu đó là năm 2014, niềm vui đó có thể đã biến thành sự thất vọng tột cùng. Một cuộc tấn công DDoS quy mô lớn đã khiến các server Xbox Live và PlayStation Network ngừng phản hồi. Nhóm tin tặc Lizard Squad, vốn khét tiếng với nhiều cuộc tấn công DDoS vào các dịch vụ khác, đã nhận trách nhiệm cho vụ việc này.
Bộ console Xbox Series X và tay cầm trước màn hình TV, tượng trưng cho niềm vui game thủ bị gián đoạn dịp Giáng Sinh 2014.
Cuộc tấn công ngừng lại vào khoảng 2 giờ sáng ngày 26 tháng 12. Kim Dotcom, chủ sở hữu MEGA, đã chia sẻ ảnh chụp màn hình cuộc trò chuyện của mình với Lizard Squad, nơi ông yêu cầu họ ngừng tấn công đổi lấy 3.000 tài khoản MEGA với gói đăng ký trọn đời. Dù không rõ đây có phải là lý do thực sự khiến họ dừng lại hay không, nhưng đó là một kết quả khá hài hước, cuối cùng cho phép game thủ có thể sử dụng những chiếc console mới của mình sau dịp Giáng Sinh đáng nhớ này. Sự cố mạng này đã một lần nữa đặt ra câu hỏi về bảo mật hệ thống của các nền tảng game lớn.
2. SimCity (2013) và Sai Lầm “Luôn Luôn Trực Tuyến”
Khi DRM hại chính người dùng trả tiền và lỗi server trở thành “thảm họa”
Tương tự như Diablo III, SimCity (2013) cũng yêu cầu kết nối internet liên tục như một hình thức quản lý bản quyền số (DRM). Tuy nhiên, trò chơi này liên tục gặp phải các vấn đề kết nối, khiến cho ngay cả những khách hàng đã mua game hợp pháp cũng không thể chơi được phần lớn thời gian. Khi người dùng cố gắng chơi, game đòi hỏi một kết nối internet ổn định, nhưng các máy chủ lại quá tải đến mức trò chơi sẽ nghĩ rằng nó đang offline và không thể chơi được, mặc dù người dùng vẫn đang trực tuyến.
Thành phố trong SimCity (2013) với giao diện người dùng, minh họa cho vấn đề kết nối luôn trực tuyến.
Vào tháng 1 năm 2014, mười tháng sau khi game ra mắt, nhà phát triển Maxis cuối cùng đã chấp nhận và hứa hẹn một bản cập nhật để bổ sung chế độ offline. Trước đó, công ty tuyên bố rằng “Không thể tạo chế độ offline cho trò chơi mà không cần một lượng lớn công việc kỹ thuật từ đội ngũ của chúng tôi.” Tuy nhiên, cộng đồng game thủ đã phát hiện ra một “công tắc” trong game kiểm tra kết nối internet sau 20 phút khi kết nối bị mất. Công tắc này có thể dễ dàng bị loại bỏ và trò chơi sau đó hoàn toàn có thể chơi offline, khiến tuyên bố của Maxis bị nghi ngờ về tính xác thực.
Kể từ đó, chúng ta ít thấy nhiều trò chơi buộc mô hình “luôn luôn trực tuyến” (always-online), và không có gì ngạc nhiên về lý do. Việc duy trì các máy chủ để xác minh tính hợp pháp của trò chơi tốn kém rất nhiều cho các nhà phát triển, đặc biệt khi các bản sao lậu của game bắt đầu lưu hành vào tháng 6 năm 2013. Thật đáng xấu hổ khi những “kẻ cướp biển” lại có trải nghiệm tốt hơn những khách hàng đã trả tiền hợp pháp. Đây thực sự là một bài học xương máu về DRM và tối ưu server cho ngành game.
1. Sự Cố PlayStation Network (2011): Vết Sẹo Lịch Sử Của Ngành Game
Vụ tấn công quy mô lớn và rủi ro mất dữ liệu cá nhân của 77 triệu người dùng
Sự cố PlayStation Network năm 2011 có lẽ là outage game tồi tệ nhất mọi thời đại, và vì một vài lý do. Các máy chủ của Sony đã bị tấn công từ ngày 17 đến 19 tháng 4 năm đó, buộc Sony phải tắt toàn bộ server PSN trong 23 ngày để điều tra. Sony không thể loại trừ khả năng tên, địa chỉ, email và thậm chí mật khẩu của người dùng đã bị xâm phạm, sau đó còn cho biết thông tin thẻ tín dụng cũng có thể không an toàn.
Máy chơi game PlayStation 3, đại diện cho nền tảng bị tấn công mạng nghiêm trọng vào năm 2011.
Vụ hack này đã ảnh hưởng đến 77 triệu người dùng đã đăng ký vào thời điểm đó, mặc dù không có nhóm nào nhận trách nhiệm về cuộc tấn công. Bản thân Sony cho biết họ nghi ngờ tập thể tin tặc Anonymous có liên quan, nhưng danh tính thực sự của thủ phạm chưa bao giờ được xác nhận. Từ lâu, người ta đã nghi ngờ động cơ của cuộc tấn công là vụ kiện George “geohot” Hotz sau khi anh chia sẻ công cụ jailbreak cho PlayStation 3. Vụ kiện Hotz đã chọc giận rất nhiều cộng đồng hacker online, dẫn đến “Chiến dịch Sony” của Anonymous như một hình thức phản đối.
Nhiều tháng sau, LulzSec, một nhóm tách ra từ Anonymous, đã thực hiện một loạt cuộc tấn công mạng, trong đó có cả Sony Pictures, dẫn đến việc tiết lộ tên, địa chỉ nhà, mật khẩu và địa chỉ email của người dùng. Các mật khẩu này được lưu trữ dưới dạng văn bản thuần túy (plaintext), khiến mọi người đặt câu hỏi về bảo mật mật khẩu thu được từ cuộc tấn công PSN, mà Sony đã tuyên bố không được mã hóa mà “đã được chuyển đổi bằng hàm băm mật mã”.
Sự cố này vẫn là vụ ngừng hoạt động tồi tệ nhất cho đến nay đối với bất kỳ dịch vụ chơi game nào, cả về mức độ nghiêm trọng của thiệt hại gây ra cho tất cả những người liên quan và dữ liệu đã bị đánh cắp. Với việc các công ty ngày nay coi trọng vấn đề an ninh mạng hơn rất nhiều, rất khó có khả năng sự cố tương tự sẽ tái diễn với mức độ nghiêm trọng như vậy.
Kết luận
Từ “Error 37” của Diablo III đến vụ tấn công dữ liệu PlayStation Network chấn động, lịch sử ngành game đã chứng kiến không ít những sự cố server và lỗi game kinh hoàng. Những sự kiện này không chỉ gây ra nỗi thất vọng tột cùng cho hàng triệu game thủ mà còn là bài học đắt giá cho các nhà phát triển về tầm quan trọng của việc duy trì cơ sở hạ tầng vững chắc, bảo mật thông tin người dùng và lắng nghe cộng đồng.
Ngày nay, khi các tựa game online ngày càng phức tạp và đòi hỏi kết nối liên tục, việc đảm bảo một trải nghiệm ổn định và an toàn trở thành ưu tiên hàng đầu. Với công nghệ bảo mật máy chủ ngày càng tiên tiến, chúng ta hy vọng rằng những sự cố ngừng hoạt động game quy mô lớn sẽ dần trở thành dĩ vãng, để game thủ có thể tận hưởng trọn vẹn thế giới ảo mà không lo lắng về những cơn ác mộng server sập.
Bạn còn nhớ những sự cố game nào khác đã từng khiến bạn “khóc thét”? Hãy chia sẻ trải nghiệm của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!