Có một điều gì đó đặc biệt độc đáo khi được chiêm ngưỡng lại một thế giới như Tsushima. Những hàng cây lay động, những tia nắng xuyên qua tán lá, và không gian tĩnh lặng đầy chất thơ trong âm hưởng của Sucker Punch – tất cả hòa quyện tạo nên một bức tranh thị giác khó có thể tái tạo. Đối với những gì đã thể hiện, Ghost of Yotei dường như vẫn giữ được phép màu đó. Tuy nhiên, tôi không khỏi nhận thấy rằng sự kiện State of Play gần đây lại không khiến tôi hứng thú. Trên thực tế, nó khiến tôi lo lắng, và trong một số trường hợp, hơi thất vọng. Không có chút nghi ngờ nào rằng tôi sẽ chơi tựa game này ngay khi ra mắt, nhưng theo những gì chúng ta đã thấy, Ghost of Yotei có vẻ ít giống một phần tiếp theo táo bạo mà thay vào đó, lại giống một phiên bản làm lại “an toàn” hơn. Tôi vẫn khá hy vọng vào nhiều điều ở Ghost of Yotei, nhưng tôi không thể gạt bỏ cảm giác rằng trò chơi này chưa thực sự phát triển đủ ở những khía cạnh quan trọng nhất.
Hình ảnh cận cảnh nhân vật trong Death Stranding 2, cho thấy đồ họa chi tiết trên PlayStation 5.
Thế giới vẫn tuyệt đẹp, nhưng mô hình nhân vật cũ kỹ
Mô hình nhân vật tiếp tục lỗi thời trong phần tiếp theo của Ghost of Tsushima
Không thể phủ nhận rằng thế giới của Ghost of Yotei trông tuyệt đẹp đến nghẹt thở. Trong các ảnh tĩnh và những cảnh quay toàn cảnh, Ezo hiện lên đẹp không kém gì Tsushima ngày xưa. Ngôn ngữ thị giác và nghệ thuật môi trường của Sucker Punch vẫn không thể sánh bằng, và điều đó thực sự có giá trị rất lớn. Nhưng ngay khi một nhân vật mở miệng, ảo ảnh đó, đối với tôi, vỡ tan.
Các mô hình nhân vật trong Ghost of Yotei vẫn trông như thuộc thế hệ console trước. Ngay cả khi Tsushima ra mắt vào năm 2020, các mô hình nhân vật đã bị coi là lỗi thời. Tôi từng hy vọng rằng với thành công của phần đầu, Yotei sẽ trông ấn tượng và “next-gen” hơn nhiều, tương tự như Death Stranding 2. Thế nhưng, gương mặt của Atsu, và ngay cả những nhân vật khác mà tôi đã thấy, đều không mấy ấn tượng và vẫn mang phong cách của thế hệ trước. Ngoại trừ phong cách nghệ thuật vẫn vô song, Yotei trông kém ấn tượng về mặt đồ họa hơn Assassin’s Creed Shadows, và đó là điều tôi chưa bao giờ nghĩ mình sẽ phải nói.
Dù là hệ thống gió, sự đầy đủ của các thị trấn, lâu đài và chợ mà chúng ta vẫn chưa thấy ở Yotei, tất cả đều vẽ nên một bức tranh về một trò chơi có đồ họa kém hơn Assassin’s Creed Shadows, mặc dù ra mắt muộn hơn nửa năm, dành cùng một khoảng thời gian phát triển, và dù Yotei sẽ luôn có phong cách nghệ thuật vượt trội hơn, nhưng số lượng đa giác thực sự không biết nói dối.
Ảnh artwork của một sát thủ trong series Assassin's Creed, thể hiện phong cách đồ họa đặc trưng.
Câu chuyện trả thù của Atsu quá quen thuộc
Dường như không có đột phá mới nào ở đây
Câu chuyện của Yotei là điều tôi lo lắng, và có vẻ như tôi đã đúng. Câu chuyện kể về Atsu, người có gia đình bị tàn sát bởi Yotei Six, một nhóm lính đánh thuê tàn bạo. 16 năm sau, cô trở lại, biến thành ‘onryō’, hay còn gọi là bóng ma, và lần lượt tiêu diệt chúng.
Vấn đề đầu tiên, tất nhiên, là câu chuyện này có vẻ quá hời hợt ngay từ đầu, đặc biệt khi so sánh với Ghost of Tsushima, nơi hành trình của Jin xoay quanh cuộc chiến nội tâm giữa đạo đức và lý tưởng của chính anh, và cách anh phải trở thành một thứ gì đó vĩ đại hơn những nguyên tắc của mình cho phép để chống lại quân xâm lược khỏi quê hương.
Hành trình của Atsu là một câu chuyện cá nhân và thân mật hơn, nhưng Yotei Six chắc chắn sẽ trở thành những kẻ phản diện lớn hơn, gây ra đau khổ cho người dân Ezo bằng cách này hay cách khác. Điều đáng nói là tôi vừa chơi AC Shadows vào tháng 3, và mặc dù thuật ngữ ‘Onryō’ có thể được đảo ngược để phù hợp với nhân vật chính thay vì nhóm phản diện, nhưng những điểm tương đồng là không thể phủ nhận hay bỏ qua. Ngay cả khi tôi không xem xét Shadows, câu chuyện vẫn khá quen thuộc, dù là trong các bộ phim như Kill Bill, hay các trò chơi như Sifu. Tôi tự hỏi Sucker Punch đã phản ứng thế nào khi họ thấy AC Shadows mở đầu bằng cảnh một cô gái trẻ chứng kiến gia đình mình bị tàn sát bởi một nhóm kẻ thù đeo mặt nạ. Thật là một sự trùng hợp ý tưởng.
Một cảnh trong game thế giới mở, minh họa môi trường rộng lớn và yếu tố phiêu lưu.
Hệ thống chiến đấu có vẻ tốt, nhưng ít khác biệt
Vũ khí thay thế thế võ, nhưng không thấy sự tươi mới
Hệ thống chiến đấu không thể phủ nhận là điều đáng giá nhất của Ghost of Tsushima, và hệ thống chiến đấu dựa trên đỡ đòn tuyệt vời đó đang trở lại trong Yotei. Tôi không thể vui hơn, và lần này, tôi không lo lắng nhiều bằng sự thất vọng rõ ràng về việc không có gì cảm thấy mới mẻ. Giữa Kusarigama, Katana và cặp song kiếm, các loại vũ khí trong game tiếp tục khiến tôi nhớ đến Shadows. Tôi không nói điều đó vốn dĩ là một điều tệ, nhưng nó còn lâu mới là một lĩnh vực chưa được khai phá hay một cơ chế khiến phần tiếp theo cảm thấy tươi mới.
Các thế võ có thể đã được thay thế bằng các loại vũ khí khác, nhưng trừ khi tôi thấy các thế võ quay trở lại cho từng loại vũ khí, hệ thống chiến đấu vẫn largely giống nhau và rất thiếu chiều sâu mà một phần tiếp theo lẽ ra có thể mang lại. Ngay cả trong các hoạt ảnh và cách các chuỗi chiến đấu liên kết với nhau, tôi không thể không nhận thấy rằng chúng ta không nhận được điều gì mới mẻ. Một bản phối lại, chắc chắn rồi, nhưng một cái gì đó mới lạ? Không. Có lẽ điều đó là đủ đối với hầu hết người hâm mộ trung thành, và tôi hoàn toàn có thể thay đổi quan điểm sau khi đã dành 10 giờ khám phá cây kỹ năng của Atsu. Nhưng với tư cách là người đã yêu thích chiến đấu của Tsushima, tôi đã hy vọng nhiều hơn vào sự tinh chỉnh, chứ không chỉ là sự lặp lại. Yotei dường như đã chọn sự quen thuộc thay vì sự tươi mới, và đó không phải lúc nào cũng là quyết định tồi tệ nhất. Chỉ là không phải những gì tôi mong đợi từ một phần tiếp theo được phát triển trong năm năm.
Tổng hợp các hình ảnh từ nhiều game thế giới mở hàng đầu, đại diện cho những trải nghiệm khám phá đa dạng.
Lồng tiếng Anh có thể là vấn đề lần này
Chuyện gì đang xảy ra với giọng của Atsu?
Tôi không muốn làm quá lên về việc Atsu nói mà không có trọng âm trong bản lồng tiếng Anh, vì tôi sẽ chơi độc quyền bằng phiên bản tiếng Nhật. Nhưng đối với những người sẽ chơi phiên bản tiếng Anh của trò chơi, tôi không thể không thấy các đoạn cắt cảnh và diễn xuất trong game có vẻ giống với Shadows hơn, mà tôi đã từng mô tả là những video chất lượng Dhar Mann với cách dàn dựng như quảng cáo Mastercard.
Các nhà phát triển gần đây đã tuyên bố rằng bản đồ Ezo của Yotei có kích thước tương đương với bản đồ trong game đầu tiên. Tuy nhiên, lần này, trò chơi có vẻ sẽ được lấp đầy nội dung hơn và các nhiệm vụ phụ chất lượng hơn để thu hút người chơi. Mặc dù tôi hoàn toàn ủng hộ điều đó, nhưng thành thật mà nói, việc nhận ra bản đồ của Ghost of Tsushima chỉ giới hạn ở ba khu vực là một sự thất vọng vì mỗi mét vuông của nó đều rất thú vị. Bây giờ, bản đồ của Yotei có thể khắc phục điều đó bằng cách giữ nguyên kích thước nhưng vẫn mang đến cho chúng ta nhiều việc để làm và duy trì sự tương tác, nhưng vào năm 2025, khi chạy game trên PS5 Pro, phiên bản tốt nhất của phần cứng độc quyền của trò chơi, tôi vẫn bảo lưu phán xét về việc liệu việc giữ nguyên kích thước bản đồ có phải là một quyết định đúng đắn của Sucker Punch hay không.
Ảnh bìa chính thức của game Ghost of Yotei, nhân vật chính Atsu nổi bật trong khung cảnh tuyết trắng.
Thận trọng lạc quan, nhưng chưa bị thuyết phục
Tôi hy vọng mình sai, bởi vì tôi rất muốn điều đó.
Thật dễ dàng để nhìn vào một trò chơi như Ghost of Yotei và bị cuốn hút bởi làn gió, những bài haiku và những cánh hoa anh đào. Có một vẻ đẹp không thể phủ nhận trong tất cả những điều đó, và ngay cả bây giờ, Sucker Punch vẫn đang hoạt động ở một cấp độ nghệ thuật và sự tinh xảo môi trường khó có thể chỉ trích. Tuy nhiên, tôi đã rời khỏi sự kiện State of Play gần đây với ít sự hào hứng hơn và nhiều lo ngại hơn.
Chắc chắn có một trò chơi tuyệt vời ở đâu đó trong đây, và tôi biết điều đó. Nhưng hiện tại, Ghost of Yotei có vẻ đang chơi quá an toàn để xứng đáng với cái tên của nó. Tôi hy vọng mình sai, bởi vì tôi rất muốn điều đó. Tuy nhiên, hiện tại, tôi thực sự không mấy ấn tượng.