Trong thế giới game rộng lớn, rất ít tựa game có thể đạt đến sự hoàn hảo tuyệt đối, nơi mọi chi tiết đều được trau chuốt tỉ mỉ. Chúng ta đều hiểu điều đó và thường bỏ qua nhiều khuyết điểm nhỏ nếu vòng lặp gameplay quá cuốn hút hoặc cốt truyện để lại ấn tượng khó phai. Tuy nhiên, có những trò chơi lại xuất sắc đến mức một số quyết định thiết kế của chúng trở nên khó hiểu đến kỳ lạ. Đó là những siêu phẩm game AAA làm gần như mọi thứ đúng chuẩn mực – từ thế giới, hệ thống, cốt truyện cho đến gameplay – nhưng rồi lại bổ sung một cơ chế dở tệ, khiến người chơi cảm thấy như nó đến từ một tựa game hoàn toàn khác.
Những cơ chế này không phải là “kẻ hủy diệt” trải nghiệm, nhưng chắc chắn là những yếu tố “bẻ cong” nó. Chúng khiến game thủ phải thở dài mỗi khi xuất hiện, đôi lúc nhắm mắt lại và ước ao về một phiên bản hoàn hảo hơn của trò chơi mà họ đang đắm chìm, không hề có những lỗi thiết kế khó hiểu đến như vậy.
Geralt, Ellie, Batman, Arthur Morgan, Joel Miller – Biểu tượng game AAA
5. Camera của Elden Ring – Nỗi ám ảnh khi đối đầu trùm khổng lồ
Tôi đã dành hơn 200 giờ đồng hồ để khám phá vùng đất Lands Between huyền ảo trong Elden Ring và tự hào là một Tarnished đúng nghĩa. Làm sao có thể không yêu thích tựa game này? Hệ thống chiến đấu căng thẳng, các bản xây dựng nhân vật (build) chuyên sâu, và một thế giới mở được thiết kế tuyệt đẹp bậc nhất mà ngành game từng tạo ra. Tôi đã rời bỏ trò chơi sau giờ đầu tiên, nhưng rồi quay lại và cống hiến thêm 200 giờ nữa – tôi đã trở nên “giỏi” hơn rất nhiều.
Tuy nhiên, dù cho trải nghiệm này được tạo dựng tuyệt vời đến đâu và dù nó được nhiều người coi là một trong những tựa game vĩ đại nhất mọi thời đại, Elden Ring vẫn tồn tại một vấn đề lớn: camera. Hãy bắt đầu từ những điều đơn giản nhất – khi tất cả kẻ thù đang cố gắng hạ gục tôi, tại sao nút dùng để khóa mục tiêu (lock-on) lại trùng với nút khiến tôi quay lưng 180 độ? Tiếp theo, tại sao khi tôi khóa mục tiêu vào một kẻ thù, camera gần như luôn chĩa xuống đất, đến mức tôi khó có thể nhìn thấy bất cứ thứ gì phía trên đầu đối thủ (và sẽ là thảm họa nếu chúng nhảy lên)?
Các trận chiến với những kẻ thù khổng lồ gần như không thể vượt qua mà không phải la hét vào cơ chế camera khó chịu này. Đơn giản vì có nhiều điểm khóa mục tiêu khác nhau trên một kẻ thù. Khi bạn cố gắng chuyển mục tiêu từ đầu gối của đối thủ lên ngực bằng một cú gạt nhẹ cần điều khiển phải, camera lại bận chuyển sang một con chó cách đó 10 dặm thay vì tên hiệp sĩ đang vung kiếm ngay trước mặt bạn. Đối với một tựa game đã nhanh chóng lọt vào “đền thờ” các trò chơi yêu thích nhất của tôi ngay trong tuần đầu tiên, Elden Ring thực sự sở hữu một hệ thống camera luôn đe dọa phá hỏng toàn bộ trải nghiệm đỉnh cao của nó.
Góc nhìn camera khó chịu trong trận chiến boss Elden Ring
4. Các trạm gác hồi sinh liên tục trong Far Cry 2 – Sự khó chịu không ngừng nghỉ
Tôi đã mua một bản Far Cry 2 lậu từ khi mới 11 tuổi. Engine Dunia lúc đó nghe có vẻ là điều tuyệt vời nhất thế giới, hứa hẹn một bản đồ thế giới mở ở Châu Phi rộng 31 dặm vuông để người chơi khám phá. Tôi ngay lập tức bị cuốn hút, và cho đến tận bây giờ, Far Cry 2 vẫn là một trong những tựa game yêu thích nhất của tôi trong series, thậm chí còn hơn cả những phiên bản mới hơn như Far Cry 5 và 6 (chưa nói đến New Dawn). Thế giới của Far Cry 2 là một trong những nơi đáng nhớ nhất mà bạn từng ghé thăm – căn bệnh sốt rét Malaria luôn đe dọa tính mạng, những viên kim cương lấp lánh trên bản đồ trực tiếp, vũ khí liên tục kẹt đạn, và cảm giác cô đơn tuyệt vọng được xây dựng một cách xuất sắc.
Tuy nhiên, một điều mà trò chơi này đã làm sai trầm trọng chính là hệ thống các trạm gác. Đây là thời điểm mà công thức thế giới mở đặc trưng của Ubisoft vẫn còn ở giai đoạn sơ khai, và tất nhiên, các trạm gác ngày nay là một phần không thể thiếu của nó. Vấn đề nằm ở chỗ, bất kể bạn đã tiêu diệt lính gác ở mỗi trạm gác tốt đến đâu – và bạn sẽ gặp một hoặc hai trạm trên đường đến mỗi mục tiêu – chúng sẽ hồi sinh chỉ sau năm phút. Dù bạn có làm gì đi nữa, lính gác tại các trạm đã dọn sạch sẽ luôn hồi sinh rất nhanh, và chỉ sau một lần lưu game, bạn lại phải chiến đấu với chúng từ đầu. Đối với một tựa game rực rỡ và đáng nhớ như Far Cry 2, tôi đã phải dùng đến một bản mod để ngăn các trạm gác hồi sinh kẻ thù mới thực sự tận hưởng và đắm mình vào trải nghiệm.
Bản đồ và trạm gác lính canh hồi sinh trong Far Cry 2
3. Các câu đố thừa thãi trong Marvel’s Spider-Man (2018) – Phá vỡ nhịp độ hành động
Marvel’s Spider-Man năm 2018 của Insomniac là một trong những tựa game đầu tiên tôi đặt mua trước. Sự phấn khích về trò chơi này lớn đến mức tôi đã nhận được đĩa game ngay trong ngày đầu tiên phát hành và chạy bộ cả một dặm đến nhà bạn chỉ để khoe – dù bạn tôi thậm chí còn không chơi game. Tôi coi Spider-Man 2018 là câu chuyện Spider-Man vĩ đại nhất từng được kể, và với tư cách là một người đã sống và thở cùng “người nhện”, tôi không thể đưa ra lời khen nào lớn hơn thế. Gameplay hoàn toàn tuyệt vời tại thời điểm đó, và cách kể chuyện cũng vậy. Trò chơi này là một bức thư tình gửi đến tất cả các phiên bản Spider-Man trước đó, và nó vẫn là một trong những game siêu anh hùng hay nhất mọi thời đại.
Đáng buồn thay, các mini-game giải đố của nó lại đe dọa phá vỡ toàn bộ trải nghiệm. Mỗi khi Peter Parker bước vào phòng thí nghiệm và buộc phải chơi các trò ghép mạch để thúc đẩy cốt truyện, nhịp độ game lại bị đình trệ hoàn toàn. Tại sao lại lấy đi sự liền mạch của một câu chuyện được xây dựng tuyệt đẹp, đầy cảm xúc và rồi dừng phắt lại bằng những câu đố mạch điện như từ một đĩa CD-ROM giáo dục?
Thực tế, những phần giải đố này quá thừa thãi đến mức Insomniac thậm chí còn cho phép bạn bỏ qua chúng, điều đó nói lên tất cả. Đây rõ ràng là một cơ chế game dở tệ làm giảm chất lượng trải nghiệm tổng thể.
Peter Parker thực hiện các câu đố mạch điện trong Marvel's Spider-Man
2. Cơ chế bị bắt cóc liên tục trong Far Cry 5 – Mất quyền kiểm soát câu chuyện
Các tựa game Far Cry tuyệt vời nhưng lại có một cơ chế khó hiểu – điều này không còn xa lạ, ngay cả trên danh sách này. Tôi đã rất muốn yêu thích Far Cry 5. Rốt cuộc, Hope County, Montana, thật sống động đến rợn người – những tuyên truyền giáo phái ám ảnh và phong cảnh nông thôn tuyệt đẹp đã tạo nên một thế giới đáng tin cậy và mỹ lệ nhưng đầy kinh hoàng. Far Cry 5 rất giống Ghost Recon: Wildlands trong hệ thống tiến trình của nó, đến nỗi tôi thậm chí không muốn cố gắng chơi hết trò chơi – khám phá bản đồ theo bất kỳ thứ tự nào bạn muốn, dọn sạch các trạm gác cho đến khi trùm xuất hiện, rồi lặp lại. Giờ đây, ngay cả hệ thống tiến trình đó cũng làm giảm yếu tố giải trí trong một bản đồ thế giới mở được thiết kế phức tạp và đẹp mắt ở mọi nơi bạn đến.
Tuy nhiên, phần tồi tệ nhất về Far Cry 5 là cơ chế mà các tên trùm có thể bắt cóc bạn tại bất kỳ thời điểm nào trong game. Bạn đang bay trên máy bay? Bùm, bị bắt cóc. Bạn vừa dành một giờ để mở khóa một boong-ke đã không được mở hàng thập kỷ và không ai biết về nó? Quá tệ, tên trùm đã ở đây và hắn đã bắt cóc bạn. Những khoảnh khắc này không chỉ liên tục phá vỡ sự đắm chìm, mà còn giết chết đà tiến của trò chơi. Đây không còn là câu chuyện của tôi nữa vì nó liên tục bị “cướp quyền”. Đây đích thị là một cơ chế game dở tệ khiến người chơi mất đi sự tự do khám phá vốn là điểm mạnh của thế giới mở.
Nhân vật bị bắt cóc bất ngờ trong Far Cry 5
1. Thảm họa Loot Box “Pay-to-Win” của Star Wars Battlefront II – Bài học đắt giá về kiếm tiền
Star Wars Battlefront II từng trông như một giấc mơ có thật đối với tất cả những người hâm mộ của thương hiệu này. Đồ họa tuyệt đẹp, thiết kế âm thanh như bước ra từ phim điện ảnh, và mỗi khẩu blaster đều mang lại cảm giác mạnh mẽ và biểu tượng. Việc được hóa thân thành các anh hùng và nhân vật phản diện nổi tiếng từ các phần tiền truyện, bản gốc và hậu truyện là một màn “fan service” đỉnh cao. Về mọi mặt, Battlefront II lẽ ra phải là trải nghiệm multiplayer Star Wars tuyệt vời nhất – và theo nhiều cách, nó đã là như vậy. Quy mô hoành tráng của các trận chiến và chất lượng của bản đồ thực sự xuất sắc.
Đáng buồn thay, tất cả những điều đó đã bị chôn vùi dưới một trong những quyết định kiếm tiền tồi tệ nhất trong lịch sử ngành game. Hệ thống loot box không chỉ dừng lại ở các yếu tố thẩm mỹ – nó còn gắn trực tiếp với lợi thế gameplay, biến “pay-to-win” (trả tiền để thắng) thành hiện thực thay vì chỉ là một lời buộc tội đơn thuần. Mỗi trận đấu trở thành một mớ hỗn độn nhàm chán, không mấy bổ ích, và nó đã khiến trò chơi tệ đi một cách rõ rệt, làm rạn nứt toàn bộ cộng đồng. EA và DICE đã mất nhiều năm để khắc phục thiệt hại. Battlefront II sẽ không bao giờ đạt được đỉnh cao mà nó có thể có, nếu cơ chế loot box được triển khai tốt hơn hoặc đơn giản là không tồn tại. Nó không chỉ đe dọa hủy hoại một tựa game tuyệt vời – nó thực sự đã làm vậy.
Tuy nhiên, vào năm 2025, Battlefront II đã có sự trở lại mạnh mẽ vào tháng trước. Hàng ngàn người chơi đã quay trở lại, khiến trò chơi cuối cùng cũng mang lại cảm giác đúng như những gì nó nên có ngay từ đầu – không còn loot box, chỉ còn những trận chiến laser bùng nổ.
Hệ thống loot box gây tranh cãi trong Star Wars Battlefront II
Những “điểm trừ” đáng nhớ
Mỗi tựa game vĩ đại đều có những “vết sẹo” của riêng mình – những khoảnh khắc mà thiết kế game trở nên quá đà hoặc quên đi những gì làm nên giá trị của phần còn lại. Dù không có cơ chế nào trong số này phá hủy hoàn toàn các trò chơi tương ứng, chúng vẫn đủ nổi bật để được nhớ đến, qua mỗi lần chơi lại.
Phải thừa nhận rằng, sự hoàn hảo trong game rất hiếm, và đôi khi những khuyết điểm nhỏ lại khiến trải nghiệm tổng thể trở nên “ngọt ngào” hơn theo một cách nào đó. Tuy nhiên, sẽ tuyệt vời hơn nếu camera hoạt động tốt, hoặc kẻ thù cứ “chết hẳn” thay vì hồi sinh liên tục, phải không?
Bạn nghĩ sao về những cơ chế game “dở tệ” này? Hay bạn có muốn bổ sung thêm tựa game nào vào danh sách? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!